SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM
3.
Ramowa koncepcja STEAM
Projekt przeznaczony jest do realizacji dla uczniów klasy VIII szkoły podstawowej, którzy dokonują przeglądu poszczególnych kontynentów poprzez samodzielne wyszukiwanie informacji na temat ich krajobrazów, atrakcyjnych turystycznie regionów świata, zamieszkujących tam ras ludzkich z wytworami ich kultury. Ma także zapoznać uczniów z istnieniem innych kultur i przekonań oraz przygotować ich do świadomego uczestnictwa w życiu globalnego świata. Służy kształtowaniu wśród uczniów pozytywnych postaw, takich jak poszanowanie godności innych, tolerancja czy szacunek do odrębności narodowej czy kulturowej. Projekt nastawiony jest na samodzielność w dochodzeniu do wiedzy, propaguje metody aktywizujące, kładzie nacisk na pracę zespołową, eliminuje werbalne, encyklopedyczne przyswajanie wiedzy. S – poznawanie przyrody, klimatu i środowisk naturalnych poszczególnych kontynentów, kultury i życia społecznego mieszkańców różnych krajów, zgodnie z wytycznymi podstawy programowej do geografii; odkrywanie, jak warunki naturalne kształtują kulturę i gospodarkę różnych regionów świata. T – korzystanie z map interaktywnych, filmów edukacyjnych, aplikacji i programów graficznych, tworzenie cyfrowych materiałów projektowych (np. quizów online); wyszukiwanie i selekcjonowanie informacji w Internecie. E – projektowanie i konstruowanie gier planszowych, makiet, modeli i map kontynentów, rozwiązywanie problemów konstrukcyjnych (np. jak połączyć elementy gry, jak zaplanować planszę), planowanie pracy w grupie, opracowywanie etapów projektu – od pomysłu po realizację. A – tworzenie lapbooków, ilustracji, gier planszowych i gazetek podróżniczych inspirowanych kulturami świata; poznawanie sztuki, muzyki, strojów, architektury i tradycji różnych kontynentów; rozwijanie wyobraźni, estetyki i wrażliwości artystycznej; wykorzystywanie sztuki jako środka ekspresji. M – orientacja na mapie, skala i współrzędne geograficzne; obliczanie odległości między kontynentami i miastami, przeliczanie jednostek (np. temperatur, odległości, walut). 4. Wymagania technologiczne, jakie musi spełnić szkoła / sala / przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia
Sala komputerowa z dostępem do Internetu, drukarka, narzędzia pozwalające na tworzenie plansz, rysunków, modeli 3D.
160
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker