SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM
4.
Kodowanie QR / Tworzenie zagadek multimedialnych
1,5 h
T − użycie darmo- wych ge- neratorów QR kodów (qr-code- -generator. com); przy- gotowanie zagadek multime- dialnych E − praca z mapą, rysowanie tras, pla- nowanie zadań w punk- tach – mogą być interaktyw- ne
Uczniowie wspólnie z nauczycielami z biblioteki zajmują się drukiem kodów, skanowaniem oraz udostępnieniem komputerów.
5.
Projektowanie tras i punktów questowych
2 h
Uczniowie podczas spotkania z panem, który zajmuje się tworzeniem questu (spotkanie zorganizowane z pomocą dyrektor gminnej biblioteki) znajdują na Mapach Google naszą gminę i wspólnie ustalają trasę, która nie będzie zbyt długa, a pozwoli pokazać turystom piękno naszego regionu. Wspólnie tworzymy trasę naszej wyprawy (możliwość wykorzystania makiet i tablic w bibliotece do planowania). Biblioteka pomoże w przygotowaniu materiałów edukacyjnych (papier, miarki, kalkulatory).
6.
Zadania matematyczne i logiczne w przestrzeni
1 h
M − two- rzenie za- dań z geo- metrii, szyfrów, liczenia kroków, wysokości itp.
92
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker