Szkoła w rytmie ART. Inspiracje i pomysły na STEAM-owy start

Edukacja plastyczna • Uczniowie wykonują prace, modele, rekwizyty, prace plastyczne potrzebne do aktywności artystycznej i naukowej. • Wykonują prace plastyczne jako formy przekazania uczuć, nastrojów i zachowań. • Tworzą przy użyciu prostej aplikacji komputerowej oraz materiałów piśmienniczych i biurowych plakaty, ulotki i inne wytwory. Edukacja techniczna • Uczniowie wykonują modele Trawiastych Ludzików. • Stosują poznaną technologię przy wykonywaniu potraw według przepisów. Edukacja informatyczna • Uczniowie tworzą proste rysunki, dokumenty tekstowe, łącząc tekst z grafiką, np. przepisy, ulotki, ogłoszenia; powiększają, pomniejszają, kopiują, wklejają i usuwają elementy graficzne i tekstowe. Efekty ogólne: • Ukształtowanie prawidłowych nawyków żywieniowych. • Pogłębienie wśród dzieci wiedzy o warzywach, owocach, produktach bogatych w witaminy i potrzebie ich spożywania oraz propagowanie zdobytej wiedzy w życiu codziennym. • Wzrost zainteresowania dzieci zdrowym odżywianiem i kształtowanie czynności samoobsługowych, kulturalnych oraz nawyków higienicznych. • Zdobycie przez dzieci wiedzy teoretycznej i praktycznej na temat zdrowego odżywiania. • Wspieranie dziecięcej aktywności, ciekawości i samodzielności, a także nabywanie wiadomości i umiejętności praktycznych. • Dokonywanie przez dzieci i rodziców refleksji w sytuacjach praktycznych oraz świadomego planowania dalszej działalności o charakterze prozdrowotnym. • Ukazanie ciekawych i atrakcyjnych form i metod pracy z uczniami. • Zaprezentowanie korzystnego wizerunku szkoły jako placówki promującej zdrowy styl życia. • Rozwój kompetencji STEAM w kontekście nauki o zdrowym żywieniu.

115

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker