SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM
Tworząc scenariusz projektu, zależało nam przede wszystkim, aby uczniowie, podejmując różnorodne działania, wykazali się wyobraźnią oraz kreatywnością w poszukiwaniu rozwiązań sytuacji problemowych. Dałyśmy uczniom szansę integralnego rozwoju, możliwości wyrażenia przez sztukę własnych odczuć. Oczekiwałyśmy, że uczniowie nauczą się cierpliwości i samodyscypliny. Rozwiną szacunek dla wiedzy, odnajdą swoje mocne i słabe strony, a także wykażą się myśleniem poza schematami, nauczą się efektywnego przekazywania pomysłów oraz wypracują umiejętność współpracy w grupie. Będą umieli w przyszłości łączyć teorię z praktyką i efektywnie posługiwać się nowymi technologiami. Chciałyśmy, aby uczniowie rozwinęli ciekawość świata, byli świadomymi odbiorcami sztuki, szczególnie rzeźby. Zależało nam również, by zadbali o aktywność fizyczną. Realizując nasz projekt, podjęliśmy współpracę z Muzeum Rzeźby im. Ksawerego Dunikowskiego w Królikarni. Uczniowie wzięli udział w zajęciach, na których poszerzyli swoją wiedzę teoretyczną i umiejętności praktyczne. Mieli szansę poznać narzędzia i materiały rzeźbiarskie, pogłębić informacje na temat najważniejszych rzeźbiarzy i stylów w sztuce. Wykonali również pod okiem instruktora małe formy przestrzenne, które zasiliły naszą szkolną wystawę. Wykorzystaliśmy także przestrzeń parkową przynależącą do Muzeum Rzeźby, w której odbył się bieg na orientację, wieńczący podjęte przez nas działania. Biorący w nim udział uczniowie musieli, rozwiązując stacje zdaniowe, wykazać się uzyskaną w trakcie projektu wiedzą o rzeźbie warszawskiej. 4. Wymagania technologiczne, jakie musi spełnić szkoła / sala / przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia
Dostęp do Internetu, system audio i video.
5. Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć
• aplikacje Tinkercad, Forms; • generator rebusów, wykreślanek, Trimin;, • platforma do projektowania graficznego online Canva; • platforma LearningApps; • strony internetowe: - https://krolikarnia.mnw.art.pl/ -
https://pl.wikipedia.org/wiki/Rze%C5%BAby_ursynowskie 6. Wybrane narzędzia technologiczne oraz analogowe wykorzystywane w toku realizowanych zajęć
Komputer, drukarka, drukarka 3D, telefon, system pomiaru czasu w orientacji sportowej, ekran multimedialny.
126
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker