Edukacja techniczna / informatyczna • wykorzystywanie prostych narzędzi i technologii w działaniach twórczych; • rozwijanie kompetencji społeczno-emocjonalnych; • rozpoznawanie emocji u siebie i innych; • kształtowanie postaw otwartości i akceptacji. 3. Ramowa koncepcja STEAM Uczniowie po odbyciu lekcji w muzeum odszyfrowali tajemnice wielu portretów – kim byli ludzie na nich ukazani, w jakim stylu były malowane, czym oraz kiedy. Zapoznali się z atrybutami dawnych malarzy. Następnie w szkole, zainspirowani swoją wyprawą, odwzorowali wybrane portrety wychodząc z ramy – tworząc żywe obrazy. Uczniowie przygotowali rekwizyty i szykowali się do pozowania, przebierając się za dzieła sztuki. Następnie pozostali uczniowie próbowali odwzorować dzieło, samodzielnie malując je za pomocą farb plakatowych. Dzieci w trakcie zajęć przygotowały ramę obrazu, korzystały z tablicy interaktywnej, na której wykonały zadania z matematyki oraz prowadziły foto- i wideorelację, dokumentując wydarzenie za pomocą telefonu komórkowego. 4. Wymagania technologiczne, jakie musi spełnić szkoła / sala / przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia Sala powinna mieć dużą powierzchnię, ponieważ musi znaleźć się w niej miejsce do omówienia wybranych portretów, wykonania zadania na tablicy interaktywnej oraz rozłożenia rekwizytów. W naszej sali znalazły się odrębne stanowiska dla dzieci, które malowały portrety innych osób. 5. Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Wykorzystałyśmy stworzoną przez nas prezentację oraz grę Milionerzy, która bazowała na tekście z prezentacji. 6. Wybrane narzędzia technologiczne oraz analogowe wykorzystywane w toku realizowanych zajęć
Wykorzystałyśmy tablicę interaktywną oraz telefon komórkowy.
51
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker