Szkoła w rytmie ART. Inspiracje i pomysły na STEAM-owy start

Narzędzia analogowe: 1. Tablice i flipcharty − do wizualizacji pomysłów i notatek w trakcie dyskusji. 2. Materiały papiernicze (kartki, zeszyty, długopisy, markery) − do notowania, rysowania i pracy w grupach. 3. Karty pracy − do ćwiczeń indywidualnych lub grupowych. 4. Plakaty i wizualizacje − do przedstawiania informacji w formie graficznej. 5. Gry edukacyjne − planszowe lub karciane, które wspierają naukę w sposób interaktywny. 6. Modele i makiety − do nauki przedmiotów ścisłych, takich jak geografia. 7. Książki i podręczniki − tradycyjne źródła wiedzy, które mogą być uzupełnione o materiały cyfrowe. 8. Zestawy do eksperymentów − w przypadku zajęć praktycznych w naukach przyrodniczych. 7. Realizacja modelu STEAM

Zadanie przyrodnicze: uczniowie na trasie muszą rozpoznać gatunki roślin / zwierząt charakterystyczne dla lokalnej przyrody (np. w lesie, na polach i łąkach oraz w parku). Kody QR: na trasie questowej zostaną umieszczone tabliczki z kodami QR, które odsłaniają wskazówki lub multimedia (np. nagrania głosowe z opowieściami mieszkańców). Aplikacja mobilna: Jeśli to możliwe, użyj prostej aplikacji lub mapy online do nawigacji po queście. Zagadki logiczno-konstrukcyjne: np. Jak zbudowano dawny kościół, wieżę, wiatrak – i dlaczego w ten sposób? Można wymyślić zadanie w języku obcym. Budowa prostych konstrukcji: np. Zbuduj minimost z dostępnych materiałów w punkcie zadaniowym. To kluczowy element, który nada questowi duszę i wyjątkowy klimat. Obejmuje: 1. Twórczość plastyczną: • przygotowanie przez uczniów ilustracji, które będą ozdabiać poszczególne punkty trasy – mogą to być rysunki ptaków, zwierząt, scenek historycznych z Czerwina; • ręczne malowanie mapy – wersja artystyczna jako plakat lub broszura; • projektowanie symboli lub logo questu.

S

T

E

A

89

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker