III. Kształtowanie postaw 1. Kształtowanie pozytywnych – emocjonalnych i duchowych – więzi z najbliższym otoczeniem. 2. Rozwijanie zdolności percepcji najbliższego otoczenia i miejsca rozumianego jako „oswojona” najbliższa przestrzeń, której nadaje pozytywne znaczenia.
3. Rozwijanie postawy współodpowiedzialności za stan środowiska geograficznego, kształtowanie ładu przestrzennego oraz przyszłego rozwoju społeczno-kulturowego i gospodarczego Małej Ojczyzny, własnego regionu i Polski. Informatyka I. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów. II. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami. III. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych. Plastyka I. Doskonalenie umiejętności plastycznych – ekspresja twórcza przejawiająca się w działaniach indywidualnych i zespołowych. 3. Ramowa koncepcja STEAM Celem projektu jest stworzenie edukacyjno−przygodowej gry terenowej (questu), prowadzącej przez najciekawsze miejsca gminy Czerwin. Projekt realizowany jest z wykorzystaniem metody STEAM, łączącej naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę w spójną, interdyscyplinarną całość. Uczestnicy (uczniowie, młodzież, społeczność lokalna) poznają historię, przyrodę i kulturę regionu poprzez działanie, tworzenie zadań, zagadek i elementów interaktywnych. Wspólnie z Gminną Biblioteką Publiczną w Czerwinie zorganizowaliśmy autokar, którym wyruszyliśmy nakreślonym wcześniej przez nas szlakiem. Ponadto we współpracy z panią dyrektor biblioteki zaprosiliśmy pana, który pomógł nam w tworzeniu naszego questu. 4. Wymagania technologiczne, jakie musi spełnić szkoła / sala / przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia
Komputer z dostępem do Internetu, konto w Canvie, tablica multimedialna
87
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker