Szkoła w rytmie ART. Inspiracje i pomysły na STEAM-owy start

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

Sztuka Uczeń: II.1.1

rozpoznaje i opisuje dzieła sztuki należące do różnych epok i stylów, rozumie ich funkcję i znaczenie w kulturze; II.1.2 analizuje dzieła sztuki pod względem formy, treści i funkcji; dostrzega relacje między sztuką a innymi dziedzinami (np. literaturą romantyczną); II.1.3 charakteryzuje cechy stylów artystycznych – w tym romantyzmu – oraz rozpoznaje je w konkretnych dziełach malarstwa, rzeźby, muzyki i teatru; II.2.1 tworzy własne prace plastyczne i multimedialne inspirowane wybranymi dziełami i kierunkami artystycznymi; II.2.2 wykorzystuje różne techniki artystyczne (rysunek, malarstwo, kolaż, grafika cyfrowa) w celu wyrażenia emocji i idei; II.2.3 realizuje działania teatralne, sceniczne i performatywne inspirowane dziełami sztuki i literaturą (np. scenki z Dziadów , żywe obrazy); II.2.4 uczestniczy w tworzeniu projektów zespołowych z zakresu sztuk wizualnych, muzyki lub teatru; II.3.1 ocenia i prezentuje własne prace twórcze oraz prace innych uczniów, uzasadnia swoje opinie i oceny; II.3.2 korzysta ze środków komunikacji wizualnej w celu zaprezentowania własnych działań twórczych (np. film, grafika, prezentacja); III.1.1 rozwija wrażliwość estetyczną i zdolność odbioru dzieł sztuki oraz rozumienia ich kontekstu kulturowego; III.1.2 świadomie wykorzystuje środki wyrazu artystycznego w działalności twórczej i prezentacyjnej; III.2.1 łączy różne dziedziny sztuki (muzyka, teatr, literatura, plastyka) w zintegrowanym działaniu artystycznym; III.2.2 współpracuje z innymi w realizacji projektów artystycznych, uwzględniając role, harmonogram i odpowiedzialność. 3. Ramowa koncepcja STEAM Projekt ma na celu rozwijanie kompetencji w zakresie nauk humanistycznych, matematycznych, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki poprzez multidyscyplinarne zadania adresowane do uczestników. Mają one rozbudzać ich ciekawość poznawczą, logiczne myślenie, wyobraźnię oraz wyzwalać kreatywność w myśleniu, działaniu i poszukiwaniu nowych rozwiązań. Punktem wyjścia jest biografia i twórczość patrona szkoły – Adama Mickiewicza. Obszary te posłużą do łączenia wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin dla osiągnięcia celu i wypracowania rozwiązania podczas pracy w zespole.

192

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker