SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM
7.
Realizacja modelu STEAM
Nauka oparta na dociekaniu – obserwacja wzrostu roślin w klasowej szklarni, badanie właściwości żywności, zrozumienie potrzeb żywieniowych, odkrywanie zasad higieny poprzez eksperymenty i eksplorację sensoryczną. Poznawanie procesu wzrostu niektórych warzyw. Współpraca z Miejsko- -Gminną Biblioteką Publiczną w Skaryszewie w zakresie poznawania literatury związanej ze zdrowym odżywianiem. Technologia jako narzędzie do badań, tworzenia, dokumentacji i komunikacji – urządzenia cyfrowe, aplikacje edukacyjne, platformy do prezentacji, nagrywanie postępów w hodowli roślin. Myślenie projektowe rozwijane poprzez wyzwania związane z rozwiązywaniem problemów – projektowanie zdrowych przepisów, budowanie funkcjonalnych ogródków, tworzenie gier planszowych, konstruowanie domku Pana Opowiastka, kodowanie z użyciem Photonów. Ekspresja artystyczna jako podstawa projektu – sztuki wizualne (grafiki przepisów, wystawy w przestrzeni szkolnej, graficzna strona samodzielnie przygotowanych książek kucharskich), opowiadanie historii, drama (rola Pana Opowiastka), twórcze pisanie w kontekście komunikatów zdrowotnych. Warsztaty terenowe prowadzone przez nauczycieli konsultantów z MSCDN oraz współpraca z Miejsko-Gminną Biblioteką Publiczną w Skaryszewie. Praktyczne zastosowanie koncepcji matematycznych – liczenie, klasyfikowanie i przeliczanie owoców i warzyw, mierzenie składników wzrostu roślin, interpretacja danych, rozumowanie przestrzenne przy projektowaniu ogródków.
S
T
E
A
M
8.
Zakres zajęć
STEAM Wskazówki, uwagi, np.
Lp.
Działanie
Szacowany czas
wykorzystanie technologii, uwzględnienie współpracy itp.
Zadanie I: Wprowadzenie Pana Opowiastka i jego domu
A, T
Użycie projektora / tablicy interaktywnej. Modelowanie płynnej wymowy uczniów.
1.1 Odczytanie
październik 2024
listu od Pana Opowiastka – wprowadzenie postaci
108
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker