Szkoła w rytmie ART. Inspiracje i pomysły na STEAM-owy start

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

7.

Realizacja modelu STEAM

Nauka oparta na dociekaniu – obserwacja wzrostu roślin w klasowej szklarni, badanie właściwości żywności, zrozumienie potrzeb żywieniowych, odkrywanie zasad higieny poprzez eksperymenty i eksplorację sensoryczną. Poznawanie procesu wzrostu niektórych warzyw. Współpraca z Miejsko- -Gminną Biblioteką Publiczną w Skaryszewie w zakresie poznawania literatury związanej ze zdrowym odżywianiem. Technologia jako narzędzie do badań, tworzenia, dokumentacji i komunikacji – urządzenia cyfrowe, aplikacje edukacyjne, platformy do prezentacji, nagrywanie postępów w hodowli roślin. Myślenie projektowe rozwijane poprzez wyzwania związane z rozwiązywaniem problemów – projektowanie zdrowych przepisów, budowanie funkcjonalnych ogródków, tworzenie gier planszowych, konstruowanie domku Pana Opowiastka, kodowanie z użyciem Photonów. Ekspresja artystyczna jako podstawa projektu – sztuki wizualne (grafiki przepisów, wystawy w przestrzeni szkolnej, graficzna strona samodzielnie przygotowanych książek kucharskich), opowiadanie historii, drama (rola Pana Opowiastka), twórcze pisanie w kontekście komunikatów zdrowotnych. Warsztaty terenowe prowadzone przez nauczycieli konsultantów z MSCDN oraz współpraca z Miejsko-Gminną Biblioteką Publiczną w Skaryszewie. Praktyczne zastosowanie koncepcji matematycznych – liczenie, klasyfikowanie i przeliczanie owoców i warzyw, mierzenie składników wzrostu roślin, interpretacja danych, rozumowanie przestrzenne przy projektowaniu ogródków.

S

T

E

A

M

8.

Zakres zajęć

STEAM Wskazówki, uwagi, np.

Lp.

Działanie

Szacowany czas

wykorzystanie technologii, uwzględnienie współpracy itp.

Zadanie I: Wprowadzenie Pana Opowiastka i jego domu

A, T

Użycie projektora / tablicy interaktywnej. Modelowanie płynnej wymowy uczniów.

1.1 Odczytanie

październik 2024

listu od Pana Opowiastka – wprowadzenie postaci

108

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker