SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM
Różne techniki graficzne, takie jak rysunek, kolaż, wycinanki, pozwolą im rozwijać sprawność manualną oraz kreatywność. Dzięki wprowadzeniu elementów obrazowania cyfrowego młodzież zdobędzie kompetencje związane z nowoczesnymi technologiami, nauczy się zasad kompozycji czy kadrowania. Wszystkie działania plastyczne mają na celu rozwijanie ekspresji twórczej, wrażliwości estetycznej oraz umiejętności współpracy w grupie. Uczniowie nauczą się świadomie dobierać środki wyrazu, będą wykorzystywać sztukę jako narzędzie komunikacji i prezentacji swojej wiedzy. Poprzez udział w projekcie uczniowie nauczą się planowania, wnioskowania, analizowania, interpretowania wykresów i diagramów oraz będą rozwijać logiczne myślenie.
M
10. Zakres zajęć
STEAM Wskazówki, uwagi, np. wykorzystanie technologii,
Lp. Działanie
Szacowany czas
uwzględnienie współpracy itp.
1.
Zapoznanie uczniów z tematyką projektu, jego przebiegiem i celami. Przedstawienie planu pracy, podział obowiązków, przydzielenie zadań. Zapoznanie uczniów z różnymi programami, które wykorzystają podczas pracy. Wprowadzenie w tematykę kontynentów. Zapoznanie uczniów z nazwami, położeniem i charakterystycznymi cechami.
1 h
S, T, E, A, M Spotkanie
organizacyjne uczniów z nauczycielem D. Jabłonowską
2.
1 h
T
Spotkanie z nauczycielem informatyki A. Kołakowską
3.
6 h (na przestrzeni roku szkolnego)
S, A, T
Lekcje geografii prowadzone przez D. Jabłonowską Wykorzystanie filmów, map, krótkich
prezentacji na temat każdego z kontynentów.
162
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker