Portfolio Alisa Rangaeva

About FlippingBook Meet digital publishing software for business

About FlippingBook Meet digital publishing software for business

Founded in 2004, FlippingBook is one of the world’s leading providers of digital publishing software. It converts PDFs into online flipbooks powered by HTML5, the latest web standard. Each flipbook opens instantly in any browser, on any device. Professionals across a variety of industries use FlippingBook for their needs. It helps them prepare marketing, HR, sales, and other documents for their clients and staff. Founded in 2004, FlippingBook is one of the world’s leading providers of digital publishing software. It converts PDFs into online flipbooks powered by HTML5, the latest web standard. Each flipbook opens instantly in any browser, on any device. Professionals across a variety of industries use FlippingBook for their needs. It helps them prepare marketing, HR, sales, and other documents for their clients and staff.

These and many other industries use FlippingBook:

Publishing

Education

Real Estate

Manufacturing

Wholesale

Healthcare

These and many other industries use FlippingBook:

What solutions does FlippingBook offer?

Education Powerful desktop software for Windows that allows clients to self-host their publications or store them on cloud. FlippingBook Publisher

Wholesale Browser-based service that helps clients to analyze their content through built-in analytics and lead generation. FlippingBook Online Healthcare

Publishing

Real Estate

Manufacturing

What solutions does FlippingBook offer?

Powerful desktop software for Windows that allows clients to self-host their publications or store them on cloud. FlippingBook Publisher

Browser-based service that helps clients to analyze their content through built-in analytics and lead generation. FlippingBook Online

Both tools allow you to customize your publications with unique background, logo, and your brand colors, as well as embed video content. But that’s not all! Benefits

Hosting Store your publications on your own server or in cloud Document security Set a password to protect your content from unwanted viewing “FlippingBook Publisher gave us control over the publication. Plus, Hosting Store your publications on your own server or in cloud Document security Set a password to protect your content from unwanted viewing Interactivity Embed links, images, and GIFs

Hosting Hosted online, your content will always be available at a click Document analytics Get valuable insights about your content with built-in analytics Hosting Hosted online, your content will always be available at a click Document analytics Get valuable insights about your content with built-in analytics Lead capture Get new leads through your content

Both tools allow you to customize your publications with unique background, logo, and your brand colors, as well as embed video content. But that’s not all! Benefits

Фрыгменты лендингов, илюстрации и иконки для сервиса онлайн-публикаций FlippingBook.

Вёрстка, немного инфографики и подготовка к печати отчёта для лаборатории геймификации Сбера.

Алиса Максимова ГИД ДЛЯ «БУМЕРОВ»: 8 ЦИФРОВЫХ ПРИВЫЧЕК ПОДРОСТКОВ

Константин Глазков ИСТОРИЯ ЧАТ-БОТОВ: 10 ФАКТОВ О ПЕРЕПИСКАХ С МАШИНОЙ

Чат-бот — разговорный партнер, который с помощью текстового интерфейса имитирует естественный язык. Бот поддерживает диалог с пользователем, отвечает на вопросы или выполняет небольшие задания. Например, корпоративный чат-бот Сбербанка способен вести диалог по 400 разным сценариям.

ПОДРОСТКИ КАК ПОТЕНЦИАЛЬНЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИНТРИГУЮТ: ЧТО ИМ ИНТЕРЕСНО? ЧЕМ ОНИ ЗАНЯТЫ В ИНТЕРНЕТЕ? ТАК ЛИ ОНИ ОТЛИЧАЮТСЯ ОТ ВЗРОСЛЫХ? ВОТ ЧТО ИЗВЕСТНО О ЦИФРОВЫХ ПРАКТИКАХ ПОДРОСТКОВ 13 - 19 ЛЕТ ИЗ ТРЕХ* ИССЛЕДОВАНИЙ, ПРОВЕДЕННЫХ В РОССИИ, И ОДНОГО** — В США. 1 ПОДРОСТКИ АКТИВНЫ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ

1

Первый чат-бот — Элиза — появился в конце 1960-х. Он имитировал психотерапевта, который задавал собе - седнику вопросы и выражал эмоциональную поддержку.

ЧУВСТВУЮТ НЕОБХОДИМОСТЬ НЕМЕДЛЕННО РЕАГИРОВАТЬ НА ВСЕ ОБНОВЛЕНИЯ И НОВЫЕ СООБЩЕНИЯ

КОГДА ПОПАДАЕТСЯ ЧТО-ТО ИНТЕРЕСНОЕ, ХОТЯТ ЭТИМ ПОДЕЛИТЬСЯ

2

Они не только просматривают ленту, но и ставят лайки, репостят, комментируют, распространяют информацию. Хотя люди 18-24 лет проводят в соцсетях больше времени, именно подростки чувствуют необходимость немедленно реагировать на все обновления и новые сообщения. Подростки активнее других лайкают и комментируют посты своих друзей и знаменитостей, размещают собственные видео. 2 ЧЕМ МЛАДШЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ, ТЕМ БОЛЬШЕ ОНИ НАЦЕЛЕНЫ НА РАЗВЛЕЧЕНИЯ

В 1972 году был выпущен другой чат-бот — Пэрри, кото - рый подражал человеку с параноидальной шизофренией. Двум первым ботам удалось несколько раз встретиться, поэтому сохранились их общие разговоры:

3

ЭЛИЗА: Добрый вечер. Расскажи мне о своих проблемах. Заверши ввод точкой или вопросительным знаком.

ПОДРОСТКИ 13-17 ЛЕТ:

ПЭРРИ: Иногда люди действуют мне на нервы.

ЭЛИЗА: Я не уверена, что понимаю тебя полностью.

ПЭРРИ: Тебе следует уделять больше внимания.

ПОДПИСАНЫ НА ВИДЕО-БЛОГЕРОВ

ПОДПИСАНЫ НА ГЕЙМЕРОВ ИЛИ КИБЕРСПОРТСМЕНОВ

СМОТРЯТ КОРОТКИЕ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ВИДЕО ВМЕСТО ПОИСКА ПОЛЕЗНОЙ ИНФОРМАЦИИ

ЭЛИЗА: Предположим, что тебе стоит уделять больше внимания.

ПЭРРИ: У тебя есть право на свое мнение.

Просмотр социальных сетей, видео, блогов у них слабее связан с практиками потребления, выбором определенных товаров, чем у молодежи.

ЭЛИЗА: С чего ты взял, что у меня есть право на свое мнение?

ПЭРРИ: Мне просто неприятно быть в окружении людей.

* 1. ИССЛЕДОВАНИЕ АУДИТОРИИ GOOGLE: ПОДРОСТКИ И МОЛОДЕЖЬ. СЕНТЯБРЬ 2016 Г. 2. UM WAVEX 3. КОРОЛЕВА Д.О. ИССЛЕДОВАНИЕ ПОВСЕДНЕВНОСТИ СОВРЕМЕННЫХ ПОДРОСТКОВ: ПРИСУТСТВИЕ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ КАК НЕОТЪЕМЛЕМАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ ОБЩЕНИЯ // СОВРЕМЕННАЯ ЗАРУБЕЖНАЯ ПСИХОЛОГИЯ, 2016. ТОМ 5. № 2. С. 55–61.

** THE INFLUENCER REPORT: ENGAGING GEN Z AND MILLENIALS (АГЕНТСТВО MORNING CONSULT, ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОВЕДЕНО В 2019 ГОДУ СРЕДИ АМЕРИКАНЦЕВ В ВОЗРАСТЕ 13-38 ЛЕТ)

3 САМЫЙ ПОПУЛЯРНЫЙ КОНТЕНТ — ВИДЕО

Сейчас разработчики стремятся повысить «естествен - ность» диалогов и уровень сопереживания собеседнику, развивать согласованность личности бота, интегрировать интеллект и эмоции. Основная цель разработчиков — сделать алгоритмы чат-ботов этичными и безопасными для персональных данных пользователей. Для этого специалистам придется преодолевать собственные когнитивные искажения: например, не переносить личные представления об этике в «умный» алгоритм.

6 ИНТЕРНЕТ — ПРОСТРАНСТВО ЭКСПЕРИМЕНТА

В США среди подростков 13-16 лет следующими социаль - ными платформами пользуются:

8

С утверждением «Мой профиль в социальной сети точно отражает мою сущность» согласны только 34% подростков. В интернете подростки могут примерить другие свойства, создать новую персону (в том числе полностью воображае - мую), выбрать, как представить себя окружающим.

По разным оценкам, за последние 4 года капитализация рынка чат-ботов выросла в 80 раз. В 2016 году объем отрасли составлял $7,9 трлн. Сегодня рынок оценивается уже в $623 трлн. Чат-боты существуют везде, где есть мессенджеры. Например, на базе Facebook Messenger и Skype рабо - тают 10 тысяч чат-ботов. Самая крупная платформа Pandorabots объединяет около 225 тысяч разработчиков и 285 тысяч созданных ими ботов.

4

YOUTUBE INSTAGRAM SNAPCHAT TWITTER FACEBOOK TIKTOK TWITCH

7 ПОДРОСТКИ В ИНТЕРНЕТЕ НЕ СОВСЕМ БЕСПЕЧНЫ, НО И НЕ ОСТОРОЖНЫ

В группе 17-21 год возрастает доля тех, кто пользуется Instagram, Snapchat, Twitter и особенно Facebook, а вот TikTok и Twitch становятся менее популярны. Ведущая платформа для подписок на инфлюенсеров у подростков мужского пола — YouTube, за ним идет Instagram. Девушки же пользуются обеими платформами одинаково часто. Вероятно, отчасти такие тенденции справедливы и для российских подростков. 4 ПОДРОСТКИ ХОТЯТ НЕ ПРОСТО ПОТРЕБЛЯТЬ, НО И СОЗДАВАТЬ КОНТЕНТ В том числе включаться в онлайн-занятость вроде бло - гинга или стриминга. В отличие от молодежи, ими движут не столько прагматичные мотивы (стремление заработать, попробовать новые продукты бесплатно, иметь гибкий график и так далее), сколько перспектива интересной, увле - кательной занятости, желание поделиться своими идеями и взглядами с публикой, популярность.

9

Больше всего подростки доверяют родственникам и дру - зьям, но они больше, чем старшие, верят звездам YouTube, блогерам, знаменитостям, онлайн-друзьям. За последние несколько лет они стали осторожнее: все меньше раскры - вают личные данные в социальных сетях (например, место - положение), начинают осознавать данные как ценность и потенциальный предмет продажи. 8 ИНТЕРНЕТ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ — РЕАЛЬНАЯ, А НЕ «ВИРТУАЛЬНАЯ» ЖИЗНЬ Между офлайном и онлайном для них нет особенной разницы. Они постоянно на связи, в том числе в дороге, во время занятий, встреч с друзьями. Несмотря на это, в неко - торых ситуациях подросткам важны ощущения от физиче - ского присутствия.

У чат-ботов есть собственный конкурс на интеллект — «AI Loebner». Ежегодно программы пытаются пройти тест Тьюринга и доказать свою «человечность». Самый «умный» чат-бот получает премию Лёбнера. Пятикратный обладатель — английский чат-бот Митсуку. Пообщаться с роботом можно здесь.

5

При успешной интеграции в мессенджеры перед ботами открывается огромная аудитория: только у Facebook Messenger их около 1 млрд, а у WhatsApp — 2 млрд.

6

Чат-бот — более интимный канал коммуникации с пользователем. По статистике, только 10-30% людей открывает e-mail от бренда. Личное сообщение от чат- бота читает 85% клиентов

→ ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ОТЧЕТА

Потенциально сервисные боты могут успешно справ - ляться с рутинными диалогами между пользователем и брендом. Но пока что их уровень развития далек от человеческого: по мнению Facebook, 70% взаимодей - ствий неуспешны. Чат-бот редко может сориентироваться в нестандартной ситуации.

Когда-то Алан Тьюринг задал себе вопрос: «Может ли машина мыслить?» Тем же вопросом сегодня озада - чены программисты. Стоит ли делать чат-боты умнее и человечнее? Возможно, стоит ограничиться тексто - выми интерфейсами, которые задают рамку общения с пользователем?

5 СЛОВ

ДЛЯ ОБЩЕНИЯ

НЕДОСТАТОЧНО

Среди подростков распространена коммуникация визу - альными , невербальными средствами. Им кажется, что некоторые эмоции лучше всего выразить короткими видео, gif, эмодзи, мемом, стикером.

7

10

→ ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ОТЧЕТА

Дизайн, вёрстка, иллюстрации и препринт офлан-версии для дайджеста исследовательской деятельности Лаборатории Геймификации Сбера.

*Деятельность компании Meta Platforms Inc признана экстремистской и запрещена в РФ.

Александра Давыдова, Мария Солянова, Кристина Соренсен КАК СДЕЛАТЬ ЦИФРОВОЙ СЕЛФ-ТРЕКИНГ ЛУЧШЕ

Мария Ерофеева, Нильс Кловайт ЗВУК, МАСШТАБ И СЛУЧАЙ: ЧТО ПРОИСХОДИТ, КОГДА ПОЛЬЗОВАТЕЛИ НЕ ПОНИМАЮТ ИНТЕРФЕЙСЫ

СЕЛФ - ТРЕКИНГ — ИЗМЕРЕНИЕ И АНАЛИЗ ЛЮДЬМИ СОБСТВЕННЫХ ПОВСЕДНЕВНЫХ ДЕЙСТВИЙ, ПРИВЫЧЕК И ПОВЕДЕНИЯ. В ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ ОН АКТИВНО ВНЕДРЯЕТСЯ В ЦИФРОВЫЕ ПРОДУКТЫ И УСТРОЙСТВА: ПО ДАННЫМ GALLUP, НА 2019 ГОД КАЖДЫЙ ПЯТЫЙ ВЗРОСЛЫЙ ЖИТЕЛЬ США РЕГУЛЯРНО ПОЛЬЗО - ВАЛСЯ ТРЕКЕРАМИ ИЛИ МОБИЛЬНЫМИ ПРИЛОЖЕНИЯМИ ДЛЯ ПОДДЕРЖАНИЯ ЗДОРОВЬЯ.

КАК ВЫ ОТКРЫВАЕТЕ САХАРНЫЙ ПАКЕТИК: ОТРЫВАЯ УГОЛОК ИЛИ НАДЛАМЫВАЯ ПО ЦЕНТРУ? В КОФЕЙНЯХ ПО ВСЕМУ МИРУ МЫ СКОРЕЕ УВИДИМ ПЕРВЫЙ ВАРИАНТ, ХОТЯ СОЗДАТЕЛИ УПАКОВКИ ПОДРАЗУМЕВАЛИ ВТОРОЙ. ТАКОВА СУДЬБА МНОГИХ ИЗОБРЕТЕНИЙ И РАЗРАБОТОК. ИССЛЕДОВАТЕЛЬНИЦА ЧЕЛОВЕКО - КОМПЬЮТЕРНОГО ВЗАИМОДЕЙ - СТВИЯ ЛЮСИ САЧМЕН (LUCY SUCHMAN) В КЛАССИЧЕСКОЙ РАБОТЕ ПРО ИСПОЛЬЗОВАНИЕ АППАРАТОВ КСЕРОКОПИРОВАНИЯ ЕЩЕ В 1985 ГОДУ ОБРАТИЛА ВНИМАНИЕ НА ТО, ЧТО НАШИ ПРЕДСТАВ - ЛЕНИЯ О ПОВЕДЕНИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ НЕ МОГУТ ВМЕСТИТЬ В СЕБЯ ВСЕ ВИДЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЙ. МЫ НЕ МОЖЕМ ДО КОНЦА ПРЕДСКАЗАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЕ ПОВЕДЕНИЕ, НО МОЖЕМ ЗА НИМ ПОНАБЛЮДАТЬ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ ИНТЕРФЕЙСЫ БОЛЕЕ ИНТЕРАКТИВНЫМИ. ОБНАРУЖИТЬ ПОДВО - ДНЫЕ КАМНИ В ДИЗАЙНЕ МОЖНО ПРИ ПРОВЕРКЕ РАЗРАБОТКИ « В ЕСТЕСТВЕННЫХ УСЛОВИЯХ». ЛАБОРАТОРИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ ИССЛЕДОВАЛА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОБСТВЕННОГО ИНТЕРАКТИВНОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО МОДУЛЯ. МЫ ТЕСТИРОВАЛИ ЕГО ВО ВРЕМЯ ПЕРЕХОДА РОССИЙСКИХ ШКОЛ НА ДИСТАНЦИОННОЕ ОБУЧЕНИЕ. РАССКАЗЫВАЕМ О НЕОЖИДАННЫХ ПОСЛЕДСТВИЯХ ОШИБОК В ИНТЕРПРЕТАЦИИ ИНТЕРФЕЙСА. СЛУЧАЙНОСТЬ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ Модуль посвящен истории Древнего Рима. В него встроены мини-игры. Смысл одного из заданий — соотнести древнегре - ческих богов с древнеримскими; имена богов расположены в интерфейсе двумя списками, между которыми можно прово - дить линии. Чтобы варьировать задание, список древнерим - ских богов каждый раз перемешивается в случайном порядке. А если Фортуна окажется благосклонна, и боги выстроятся в ряд правильно с самого начала? Мы наблюдали такую ситуацию:

с е л ф

t i v

e

C

н

a d

ЦИФРОВОЙ КНУТ, ЦИФРОВОЙ ПРЯНИК

Продукты трекинга работают на стыке двух механизмов: саморазвития и принуждения. С одной стороны, специализиро - ванные устройства помогают пользователю в развитии и само - совершенствовании. С другой — дисциплинируют, что может восприниматься как попытка контролировать их поведение.

Юпитер (Держава) Юнона (Павлин) Нептун (Трезубец) Плутон (Цербер) Минерва (Щит)

Гера Зевс Посейдон Аид Афина

Далее

БОЛЬШЕ — НЕ ЗНАЧИТ ЛУЧШЕ

Мы провели исследование пользователей трекеров и прило - жений для саморазвития и выявили 9 механик воздействия на поведение пользователей:

Из-за этого учитель не воспринял мини-игру как задание, не стал проводить линии и просто прокомментировал правильное соответствие на экране. Такая безобидная деталь интерфейса, как рандомизация списка, повлияла на интерпре - тацию смысла задания педагогом. Пример заставляет задуматься, как сигнализировать пользова - телю, что нужно делать, даже если случай не на вашей стороне (рандомизация второго списка уменьшит вероятность описан - ного совпадения).

Если трекинг нужен пользователю для того, чтобы достичь какой-то цели, важны его личные самостоятельность и вовле - ченность. Готовые шаблоны целей не подойдут: нужна персо - нализация. Она позволяет избежать навязанных трекером завышенных требований. Наглядная инфографика с подробной информацией о пока - зателях позволяет человеку соревноваться с самим собой (или с сообществом приложения) и прослеживать дина - мику результатов во времени. Это особенно актуально для спортивных программ, где кроме ежедневных целей есть более глобальные — например, повышение скорости бега или километража пробежек. Учитывая реакцию пользователя при разработке приложения, можно сделать из трекера настоя - щего цифрового друга.

Интерфейс модуля рассчитан на определенный размер экрана. В одном из кейсов учитель увеличил масштаб так, что кнопка «Далее» перекрыла одно из имен богов. Из-за этого учитель проинтерпретировал игру как задание с подвохом: одно имя лишнее, чтобы сложнее было решать.

ОЦЕНИВАНИЕ

ЦЕЛЬ

СОПРОВОЖДЕНИЕ

УВЕДОМЕЛНИЯ

«ЗВУЧАЩЕЕ» ЗАДАНИЕ

УРОВНИ НАГРАДЫ ПОЛОСА

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ СОЦИАЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ

Зевс

Юпитер (Держава)

Эти механики помогают пользователю развиваться и чувствовать себя лучше, делают достижение цели более увлекательным с помощью системы уровней и наград. Часто трекер дает пользователю обратную связь (механика «Оценивание») и объясняет, как выполнять задания (механика «Сопровождение»). С помощью разных социальных функций в приложениях пользователь получает возможность делиться своими результатами с другими, а разные механизмы визуали - зации делают прогресс пользователя более наглядным. С этим помогает и механика «Полоса», показывающая, сколько дней подряд пользователь выполняет дневную норму.

В другом кейсе сориентироваться в задании про богов учителю помешало звуковое сопровождение. При переходе из информационного блока про Капитолийский храм к игре про богов фоновый звук не менялся. Из-за этого могло сложиться впечатление, что оба задания одинаковые — пассивные, а не игровые. Смена звука при перемене типа активности может помочь переключить внимание участников и повысить вовлеченность учителя и учеников.

Гера

Плутон (Цербер)

Посейдон

Юнона (Павлин)

Аид

Нептун (Трезубец)

Минерва (Щит)

Далее

Найдено 4/5

Пользовательские практики влияют на восприятие игры. Люди наделяют интерфейс смыслом, поэтому даже мель - чайшая особенность функционала может привести к ошибкам интерпретации. При взаимодействии с интерфейсами всегда будут происхо - дить неожиданности. В некоторых случаях они могут изменить восприятие пользователя. Поэтому нужно изучать ситуации реального использования технологии — и максимально устра - нять возможные неточности интерпретации.

ИДЕАЛЬНЫЙ ТРЕКЕР — ПЕРСОНАЛЬНЫЙ ТАКТИЧНЫЙ ПОМОЩНИК

КАСТОМИЗАЦИЯ УВЕДОМЛЕНИЙ

НАЗОЙЛИВЫЕ УВЕДОМЛЕНИЯ

Пользователям важно, чтобы именно они, а не приложения, занимали главную роль в в составлении планов и формулиро - вании конечных целей трекинга. Нечастые уведомления, которые можно кастомизировать исходя из своих индивидуальных целей, позволяют избе - жать негативного восприятия пользователями. Приложение не должно «преследовать» человека — оно призвано мягко помогать и поддерживать.

НАГЛЯДНАЯ ИНФОГРАФИКА

ОТСУТСТВИЕ ПЕРСОНАЛИЗАЦИИ

ВОЗМОЖНОСТЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО УСТАНОВИТЬ ЦЕЛЬ

ОТСУТСТВИЕ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ ТРЕКЕРА

Юпитер (Держава) Юнона (Павлин) Нептун (Трезубец) Плутон (Цербер) Минерва (Щит)

Гера Зевс Посейдон Аид Афина

ПОДРОБНАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ПОКАЗАТЕЛЯХ

→ ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ОТЧЕТА

ЗАВЫШЕННЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

Найдено 0/5

→ ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ ОТЧЕТА

Далее

В КОНЦЕ 1990 - Х И НАЧАЛЕ 2000 - Х ГОДОВ ИССЛЕДОВАТЕЛИ И ПЕДА - ГОГИ СТАЛИ ВОЗЛАГАТЬ БОЛЬШИЕ НАДЕЖДЫ НА ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ АГЕНТОВ — ВИРТУАЛЬНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ, КОТОРЫЕ МОГУТ ВЗАИ - МОДЕЙСТВОВАТЬ С УЧЕНИКАМИ. СЧИТАЛОСЬ, ЧТО ТАКИЕ АГЕНТЫ ПОМОГАЮТ СДЕЛАТЬ УЧЕБУ ЭФФЕКТИВНЕЕ И ПРИЯТНЕЙ. НО ВСЁ НЕ ТАК ОДНОЗНАЧНО, АГЕНТЫ ВЛИЯЮТ НА ОБУЧЕНИЕ РАЗНЫМИ СПОСОБАМИ. ВСТРАИВАЯСЬ В ПРОЦЕСС ОБУЧЕНИЯ, ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ АГЕНТ СТАНОВИТСЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫМ ДЕЙСТВУЮЩИМ ЛИЦОМ И МЕНЯЕТ ТРАДИЦИОННУЮ СХЕМУ «УЧИТЕЛЬ - УЧЕНИК». ВНЕДРЯТЬ АГЕНТА МОЖНО ПО - РАЗНОМУ. РАССКАЗЫВАЕМ, КЕМ МОЖЕТ БЫТЬ ТАКОЙ ПЕРСОНАЖ — И КАК ОН ПОМОГАЕТ В ОБРАЗОВАНИИ.

МУЖСКОЙ ЖУРНАЛ GQ РАЗДАЛ НАГРАДУ «ЧЕЛОВЕК ГОДА» ПО ИТОГАМ 2020. ПОМИМО ТЕЛЕЖУРНАЛИСТА АЛЕКСЕЯ ПИВОВАРОВА И ПИСА - ТЕЛЯ БОРИСА АКУНИНА В ПОБЕДИТЕЛЯХ ОКАЗАЛИСЬ МОРГЕНШТЕРН ( КАК МУЗЫКАНТ) И ДАНЯ МИЛОХИН ( КАК «ОТКРЫТИЕ ГОДА»). НА ПРИСУЖДЕНИЕ ПРЕМИИ ДВУМ ПОСЛЕДНИМ УЧАСТНИКОВ ОБЩЕ - СТВЕННОСТЬ СРЕАГИРОВАЛА НЕГАТИВНО: КТО - ТО НАЗВАЛ ЭТО ДЕГРАДАЦИЕЙ КУЛЬТУРЫ. ЭТИМ ЛЕТОМ ЛАБОРАТОРИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРОВЕЛА ИССЛЕДО - ВАНИЕ, КОТОРОЕ ПОМОГЛО ТОЧНО ОПРЕДЕЛИТЬ ПОТЕНЦИАЛЬНЫХ ПОБЕДИТЕЛЕЙ В ЛЮБОЙ ПОХОЖЕЙ ПРЕМИИ. ДЕЛО НЕ В ДЕГРА - ДАЦИИ — А В НОВЫХ ПАТТЕРНАХ ПОТРЕБЛЕНИЯ КОНТЕНТА. ПОИСК «НЕВИДИМЫХ ЗНАМЕНИТОСТЕЙ» Задача исследования — поиск лидеров мнений, которые инте - ресны школьникам 9-13 лет. На старте мы проверяли гипо - тезу о «невидимых для взрослых» знаменитостях из YouTube, Instagram, TikTok и других платформ. Не отрицалось, что в детской среде есть поклонники знаменитостей «старых медиа»: звезд спорта, кино, политики и культуры. Исследование совмещало качественные и количественные методы. На первом этапе мы провели анкетный опрос (около 200 информантов) и серию интервью. Затем полученные данные и инсайты прове - рялись анализом больших данных платформы YouTube.

Александр Суслов, Антон Костин ЛИДЕРЫ ДЕТСКИХ МНЕНИЙ: КТО ВЛИЯЕТ НА ВКУСЫ СОВРЕМЕННЫХ ШКОЛЬНИКОВ

Аня Щетвина НОВЕНЬКИЙ В КЛАССЕ: КТО ТАКИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ АГЕНТЫ — И КЕМ ОНИ МОГУТ БЫТЬ

УЧИТЕЛЬ, НАСТАВНИК

КОГО ЛЮБЯТ ШКОЛЬНИКИ

Один из первых образов агента — тьютор или наставник. Ранние эксперименты начала нулевых годов показали, что агент-на - ставник хорошо влияет на мотивацию и обучение, когда акцент в его дизайне сделан на экспертность — предоставление инфор - мации, советы и оценка. С тех пор образовательные программы, цифровая грамотность, медиа-окружение и опыт школьников сильно изменились. Можно предположить, что эта роль не прижилась из-за схожести с реальным учителем. Возможно, этот образ растворился в других ролях, например, мотиватора или даже маскота — как в программах вроде Duolingo, где ученика сопровождает дружелюбная зеленая сова.

ТОП-10 самых популярных лидеров мнений выглядит так:

ВЛАД А4 — YOUTUBE-БЛОГЕР НОМЕР ОДИН В РОССИИ. СПЕЦИАЛИЗИРУЕТСЯ НА ЧЕЛЛЕНДЖАХ (ВЫПОЛНЕНИИ ДОВОЛЬНО НЕЛЕПЫХ И НЕ ВСЕГДА БЕЗОПАСНЫХ ЗАДАНИЙ), В ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ РАЗВИВАЕТСЯ КАК МУЗЫКАНТ. ЛЮБОПЫТНО, ЧТО ВЛАД УЧИТЫВАЕТ СВОЮ ПОПУЛЯРНОСТЬ СРЕДИ ДЕТЕЙ И ДАЖЕ СПЕЦИАЛЬНО ЗАПИСЫ- ВАЕТ «ДЕТСКИЕ ПЕСНИ».

ДАНЯ МИЛОХИН — ГЛАВНЫЙ РУССКОЯЗЫЧНЫЙ ТИКТОКЕР И МУЗЫКАНТ. КЛИП ДАНИ, ВЫПУЩЕННЫЙ НА YOUTUBE В РАЗГАР КАРАНТИНА, К НАСТОЯЩЕМУ МОМЕНТУ СОБРАЛ 19 МЛН ПРОСМОТРОВ.

БИЛЛИ АЙЛИШ — АМЕРИКАНСКАЯ ПЕВИЦА. САМАЯ ИЗВЕСТНАЯ КОМПОЗИЦИЯ BAD GUY СОБРАЛА 1 МЛРД ПРОСМОТРОВ.

НАСТЯ ИВЛЕЕВА — ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО РАБОТАЛА НАД СВОИМ ИНСТАГРАМОМ, СПЕЦИ- АЛИЗАЦИЯ — ЮМОРИСТИЧЕСКИЙ КОНТЕНТ. ТЕЛЕВЕДУЩАЯ, ПЕВИЦА, БЛОГЕР. ИВЛЕЕВУ МОЖНО НАЗВАТЬ «НОВОЙ ОЛЬГОЙ БУЗОВОЙ».

Требования формата в сети гораздо мягче: можно делать специ - фический контент под большую нишевую аудиторию — скажем, любителей корейской музыки «кейпоперов». Оценить популяр - ность явления или персонажа со стороны очень трудно. Если вы — не часть нужного сообщества, рекомендательные алгоритмы просто не предложат вам нужный контент. Иного способа заме - тить «чужую» знаменитость у пользователя нет.

ВЛАДИМИР ПУТИН — РОССИЙСКИЙ ПОЛИТИК.

МОТИВАТОР

ИВАНГАЙ — БЫВШИЙ ЮТУБЕР НОМЕР ОДИН В РОССИИ (ПОКИДАЛ YOUTUBE ПОСЛЕ ВЫГОРАНИЯ, ЗАТЕМ ВЕРНУЛСЯ).

Образовательный агент может выполнять роль дополнитель - ного ученика в классе. Так школьники становятся учителями и обучают агента тому, что поняли из уроков. Взаимодействие с агентом-учеником вызывает эффект «объясни сам» , роль которого в образовании хорошо изучена с конца 1980-х. Так ученик лучше запоминает и понимает пройденный материал. Также агенты-ученики вызывают «эффект протеже» : школьники чувствуют ответственность за персонажа и прила - гают больше усилий для обучения, чем при работе в одиночку.

В традиционном офлайн-обучении энтузиазм преподавателя часто играет важную роль: чем больше учитель влюблен в свой предмет, чем больше уроки нравятся ученикам. Могут ли обра - зовательные агенты заразить энтузиазмом школьников и улуч - шить их отношение к предмету?

КРИШТИАНУ РОНАЛДУ — ПОРТУГАЛЬСКИЙ ФУТБОЛИСТ.

МАМИКС — ЮТУБЕР, СПЕЦИАЛИЗИРУЕТСЯ НА ЭКСПЕРИМЕНТАХ В ДОМАШНИХ УСЛО- ВИЯХ И ВИДЕО ФОРМАТА DYI (СДЕЛАЙ САМ).

2) НЕТ ПОПУЛЯРНОСТИ БЕЗ НЕНАВИСТИ

Детская аудитория часто придерживается полярных мнений по отношению к явлению или персоне. Примеры таких тем — аниме, кей-поп, русский рэп. Моргенштерн — образец такого раскола. Часть информантов исследования отнеслась к нему с демонстративным негативом. Вероятно, из-за обилия ненормативной лексики в текстах рэпера им дискомфортно признаться в интересе к исполнителю. При этом многие собе - седники отмечали его популярность среди «тупых однокласс - ников» и признавали его бесспорную известность.

ЕГОР КРИД — РОССИЙСКИЙ ХИП-ХОП ИСПОЛНИТЕЛЬ.

ЕСТЬ КАК МИНИМУМ ДВА КРИТЕРИЯ, КОТОРЫМ ДОЛЖЕН СООТВЕТСТВОВАТЬ ТАКОЙ АГЕНТ:

СЛИВКИ ШОУ — ЮТУБЕР, СПЕЦИАЛИЗИРУЕТСЯ НА ПОЗНАВАТЕЛЬНЫХ ВИДЕО И ЭКСПЕРИМЕНТАХ.

ДРУЖЕЛЮБНОСТЬ: АГЕНТ ДОЛЖЕН ПРОИЗНОСИТЬ НЕ ТОЛЬКО ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ ФРАЗЫ, НО И УМЕТЬ БОЛТАТЬ — НАПРИМЕР, ГОВОРИТЬ О СВОИХ ДЕЛАХ ИЛИ НАСТРОЕНИИ

Полученный рейтинг «лидеров мнений» для детей сочетает самых разных людей — знаменитых политиков и спортсменов, которых обсуждают взрослые и которые присутствуют в инфор - мационном фоне ребенка (Владимир Путин как политик, Рональду как футболист), интернет-знаменитости, которые проводят экспансию за рамки своих стартовых платформ (Настя Ивлеева, Даня Милохин) и специфичные интернет-персоны, которые работают в рамках своего формата и развивают специ - ализацию своего канала (Сливки Шоу, Мамикс).

ХОРОШАЯ АНИМАЦИЯ (МИМИКА, ЯЗЫК ТЕЛА)

Слишком активный и интересный агент может отвлекать учеников от учебных задач: представьте, что пытаетесь учиться вместе с Siri. Плохой дизайн тоже способен навредить: он вызы - вает негативные эмоции из-за эффекта «зловещей долины».

3) НАЙДИ СВОЮ НИШУ

Специализация новых лидеров мнений размыта — исчерпыва - ющие характеристики вроде «Роналду — известный футболист» становятся редкими. Пример такой трансформации — тот же Моргенштерн, который начинал как ютубер, выпускающий пародии на русских рэперов, а сегодня сам выпускает рэп-треки. Главный русскоязычный тиктокер Даня Милохин также ведет канал на YouTube и запи - сывает дуэты с Тимати и Николаем Басковым, звездами «старого формата». «Детские» знаменитости умеют все: быть блогерами, певцами, художниками, бизнесменами.

ЭФФЕКТ «ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ» (UNCANNY VALLEY) — ГИПОТЕЗА ЯПОНСКОГО РОБОТОТЕХНИКА МАСАХИРО МОРИ. ОНА ПОДРАЗУМЕВАЕТ, ЧТО РОБОТ ИЛИ ДРУГОЙ ОБЪЕКТ, ВЫГЛЯДЯЩИЙ ИЛИ ДЕЙСТВУЮЩИЙ ПРИМЕРНО КАК ЧЕЛОВЕК (НО НЕ ТОЧНО ТАК, КАК НАСТОЯЩИЙ), ВЫЗЫВАЕТ НЕПРИЯЗНЬ И ОТВРАЩЕНИЕ У ЛЮДЕЙ-НАБЛЮДАТЕЛЕЙ.

ТРИ ГЛАВНЫХ ВЫВОДА

Агенты-спутники или напарники действуют как сверстники — знают не больше и не меньше школьников, учатся вместе с ними, сопровождают их в процессе образования.

ЗЛОВЕЩАЯ ДОЛИНА

1) ДЛЯ КОГО-ТО ЗВЕЗДА, ДЛЯ КОГО-ТО НОУНЕЙМ

ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ РЕАКЦИЯ ЧЕЛОВЕКА НА ОБЪЕКТ:

БУНРАКУ (ЯПОНСКАЯ ТЕАТРАЛЬНАЯ КУКЛА)

ГУМАНОИДНЫЙ РОБОТ

ЗДОРОВЫЙ ЧЕЛОВЕК

НЕПОДВИЖНЫЙ ДВИЖУЩИЙСЯ

ЧТО АГЕНТЫ С ТАКОЙ РОЛЬЮ МОГУТ ВНОСИТЬ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС:

Старые медиа вроде «Первого канала», MTV или «Нашего радио» создавали наборы знаменитостей с оглядкой на техни - ческие ограничения: частоту ротации, сетку эфира, только десять композиций в списке ТОП-10. У YouTube, TikTok и других новых платформ таких ограничений нет. Пользователи могут слушать и смотреть полюбившегося блогера 24 часа в сутки.

ЧУЧЕЛО

ПРОМЫШЛЕННЫЙ РОБОТ

→ ДЕТАЛЬНЫЙ ОТЧЕТ ОБ ИССЛЕДОВАНИИ ЗДЕСЬ

МОТИВИРОВАТЬ УЧЕНИКА ПРОДОЛЖАТЬ, КОГДА ЧТО-ТО НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ

50%

100%

ЧЕЛОВЕКОПОДОБНОСТЬ

ТРУП

ПРОТЕЗ РУКИ

ПОМОГАТЬ УЧЕНИКУ ПОНЯТЬ, ЧТО ОН ИЛИ ОНА СПРАВЛЯЕТСЯ С ЗАДАНИЕМ

ПОВЫШАТЬ УВЕРЕННОСТЬ УЧЕНИКА В СВОИХ СИЛАХ, ПОДДЕРЖИВАТЬ ЕГО

ЗОМБИ

→ УЗНАТЬ БОЛЬШЕ ПРО ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ АГЕНТОВ

СНИЖАТЬ УРОВЕНЬ ФРУСТРАЦИИ

*Деятельность компании Meta Platforms Inc признана экстремистской и запрещена в РФ.

Константин Глазков УМНЫЕ ОЧКИ: ПЕРСПЕКТИВЫ ВНЕДРЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ

Алиса Максимова КАК ВНЕДРЯТЬ ГЕЙМИФИКАЦИЮ В ЦИФРОВЫЕ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ?

ГЕЙМИФИКАЦИЯ РАБОЧИХ ЗАДАЧ МОЖЕТ СТАТЬ СЛОЖНЫМ ПРОЦЕССОМ С НЕПРЕДСКАЗУЕМЫМ ЭФФЕКТОМ. В ТО ЖЕ ВРЕМЯ ИГРОВЫЕ МЕХАНИКИ ПОМОГАЮТ СОТРУДНИКАМ ЛУЧШЕ СПРАВ - ЛЯТЬСЯ С РУТИНОЙ, БОЛЬШЕ УСПЕВАТЬ И МЕНЬШЕ ВЫГОРАТЬ. МЫ ИССЛЕДОВАЛИ ПОВЕДЕНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ВНУТРИ БАНКА И ВЫЯСНИЛИ, КАК ВЫГЛЯДИТ « ГЕЙМИФИКАЦИЯ ЗДОРОВОГО ЧЕЛО - ВЕКА». НИЖЕ — НАШ ТОП -5 СОВЕТОВ ТЕМ, КТО ГОТОВ ПРЕВРАТИТЬ РУТИНУ В ИГРУ. 1. Найдите подходящий материал для построения истории Пользователи должны легко соотносить себя и свою работу с нарративом игры. Пусть он отража - ется и меняется в визуальных образах. Например, онбординг нового разработчика можно превра - тить в «прокачку» игрового персонажа: чем больше у новичка скиллов, тем «круче» его игровой аватар в системе. 2. Учитывайте не только содержание рабочих задач, но и характер работы Например, количество и интервалы свободного времени сотрудников, местоположение рабочих мест. Трудно включиться в игру, если перерыв слишком короткий или рядом сидят клиенты. Сценарий взаи - модействия с геймифицированной системой должен встраиваться в рабочие практики, а не наоборот. 3. Учитывайте контекст системы, которую собираетесь геймифицировать Старые ассоциации и отношение к системе, в которую внедряется геймификация, могут проти - воречить новым смыслам разработчиков. Игровые механики могут, например, казаться пользователям неуместными, если они считают систему инстру - ментом для серьезных и ответственных задач.

ЭЛЕКТРОННЫЕ ЧАСЫ, ОЖЕРЕЛЬЯ И БРАСЛЕТЫ НАЧАЛИ ПОЯВЛЯТЬСЯ В ПРОДАЖЕ В СЕРЕДИНЕ 2010 - Х. СРЕДИ НОВЫХ КАРМАННЫХ И НАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ОСОБОЕ МЕСТО ЗАНЯЛА КОНЦЕПЦИЯ « УМНЫХ ОЧКОВ» — УСТРОЙСТВА, КОТОРОЕ ПОМОГЛО БЫ ВЛАДЕЛЬЦУ ПОДКЛЮЧАТЬСЯ К ЦИФРОВЫМ СЕРВИСАМ И ПОСТОЯННО БЫТЬ ОНЛАЙН. ГОДЫ СПУСТЯ МЕЧТА ОБ « УМНЫХ ОЧКАХ» ТАК И НЕ СБЫЛАСЬ: ОСТА - ЛАСЬ НА ЭТАПЕ ПРОТОТИПОВ И НЕ ВЫШЛА НА МАССОВЫЙ РЫНОК. РАЗБИРАЕМСЯ,ПОЧЕМУ ТАК СЛУЧИЛОСЬ,— И КАК « УМНЫЕ ОЧКИ» ИСПОЛЬЗУЮТ СЕЙЧАС. Умные очки — нательное цифровое устройство с экраном на уровне глаз (HUD). Он может выводить информацию или «накладывать» на реальную картинку AR-элементы. Современные очки — полноценные компьютеры с особыми приложе - ниями. Они оснащены различными датчиками и сенсорами, которые могут собирать данные. В том числе — для селф-трекинга. Тем не менее умные очки редко работают автономно: обычно они встроены в экосистему с другими устройствами вроде смартфона и умных часов. 2012 — зарождение концепции : американский производитель спор - тивной экипировки Oakley объявил о разработке технологии для трансляции данных прямо на линзу очков. 2013 — фрагменты технологии : американские и японские стар - тапы представили прототипы устройств с датчиками, сенсорами, системами управления и вывода информации на небольшие экраны у глаз. Часть разработок интегри - ровали в другие устройства: например, систему распозна - вания лиц в смарт-очках Vuzix. 2014 — продвижение : Команды NBA и Google Glass представили платформу, которая позволяла фанатам пережить баскет - больный матч глазами профессионалов. В отделении неот - ложной помощи госпиталя Род-Айленда врачи впервые попробовали использовать очки в работе.

«РОЗОВЫЕ» МЕЧТЫ

ГДЕ НУЖНЫ СМАРТ-ОЧКИ: ПРИМЕРЫ

ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОСТЬ «Таких как я всего лишь ... (мало) в огромной корпорации», «у меня есть уникальные возмож -

ВОЗМОЖНОСТИ РАЗВИТИЯ «У меня есть возможность узнать что-то новое, получить полезный опыт», «я решаю интересную задачу» ▶ Квесты Задание или серия заданий, выполнив которые, пользователь получает награду.

В 2012-м аналитики рынка считали, что в течение четырех лет спрос на смарт-очки в США вырастет до 6, 6 млн проданных устройств, а к 2018-му — до 21 млн устройств. Согласно опросам, 12% взрос - лого населения хотели бы воспользоваться умными очками. Оказалось, что разработать устройство с удобным управлением и интересным функционалом, которое может долго держать заряд и при этом выгодно продаваться, сложно. Позднее производители поняли, как осуществить идею: сделать смарт-очки чуть проще. То есть оставить в очках экран и управление, а продвинутый функ - ционал передать смарт-часам или смартфонам.

ности, награды, отличия» ▶ Коллекционирование Система коллекционирования

МУЗЕИ В ОТЛИЧИЕ ОТ ДРУГИХ МУЗЕЙНЫХ ГИДОВ, ДИСПЛЕЙ ОЧКОВ НЕ ОТВЛЕКАЕТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ОТ ЭКСПОЗИЦИИ, ПЕРЕКЛЮЧАЯ ВНИМАНИЕ НА СЕБЯ, А ДОПОЛНЯЕТ ИХ.

наград/достижений. На этапе вовлечения привлекает в первую очередь психотип «игроков-собирателей».

ПРИЗНАНИЕ ОТ КОМАНДЫ «Я вижу, что моя работа высоко оценивается моими подчиненными» ▶ Репутация Цифровое отображение положительного эффекта от производимых пользователем действий со стороны других игроков/системы в целом.

СТРАХ НЕ ДОСТИЧЬ НУЖНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ «Мои результаты неудовлетворительны»,

« я отстаю» ▶ Обнуление

УЧЕБНАЯ ЛАБОРАТОРИЯ С ПОМОЩЬЮ СМАРТ-ОЧКОВ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ СТУДЕНТЫ ИЗУЧАЮТ ПРОЦЕСС ПЕРЕДАЧИ ТЕПЛА В МЕТАЛЛАХ. ПРЕИМУЩЕСТВА AR: ОБЩЕНИЕ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, МГНОВЕННЫЙ ФИДБЭК, РАЗНООБРАЗНЫЕ СЦЕНАРИИ С КАЧЕСТВЕННОЙ ВИЗУАЛИЗАЦИЕЙ.

ПОПУЛЯРНЫЕ МОДЕЛИ СМАРТ-ОЧКОВ

Механика, направленная на перезапуск прогресса в случае невыполнения пользо - вателем какой-то задачи или нерегулярного выполнения задачи. Она может помочь поль - зователю собраться, более тщательно работать над задачами и завершать их в срок. В гейми - фикации стараются избегать «наказаний» поль - зователя, не подкреплять негативные эмоции вроде страха потерять достигнутые показателя или стыда за невыполненные действия.

GOOGLE GLASS НАИБОЛЕЕ ИЗВЕСТНЫЕ СМАРТ-ОЧКИ. ВПЕРВЫЕ ПРОТОТИП УСТРОЙСТВА ПРЕДСТАВИЛИ В 2013 ГОДУ И РАСПРОСТРАНИЛИ СРЕДИ 8000 ВОЛОНТЕРОВ — ТАК НАЗЫВАЕМЫХ GLASS EXPLORERS. ПОСЛЕ ТОГО, КАК УСТРОЙСТВО ВЫШЛО В СВОБОДНУЮ ПРОДАЖУ, КОМПАНИЯ СТОЛКНУЛАСЬ С ЖЕСТКОЙ КРИТИКОЙ ПО ПОВОДУ КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ДАННЫХ. ИЗ-ЗА ЭТОГО КОМПАНИЯ В 2017 ГОДУ ПЕРЕОРИЕНТИРОВА- ЛАСЬ НА ВЫПУСК УСТРОЙСТВ ДЛЯ ПРОИЗВОД- СТВЕННЫХ ЦЕЛЕЙ. ТАК ПОЯВИЛИСЬ GOOGLE GLASS ENTERPRISE EDITION, А В 2019 ГОДУ БЫЛИ АНОНСИ- РОВАНЫ GOOGLE GLASS ENTERPRISE EDITION 2.

МЕДИЦИНА СМАРТ-ОЧКИ ПОЗВОЛЯЮТ ДЕТЯМ С АУТИЗМОМ ИЛИ СИНДРОМОМ ДЕФИЦИТА ВНИМАНИЯ РАЗВИВАТЬ НАВЫК РАСПОЗНАВАНИЯ ЛИЦ И ЭМОЦИЙ СОБЕСЕД- НИКОВ. ИССЛЕДОВАТЕЛИ ПРЕДПОЛАГАЮТ, ЧТО ОЧКИ ПРИГОДЯТСЯ И ЛЮДЯМ С ДРУГИМИ ДИАГНОЗАМИ — ШИЗОФРЕНИЕЙ ИЛИ БИПОЛЯРНЫМ РАССТРОЙСТВОМ.

ДОВЕРИЕ, САМОСТОЯТЕЛЬНОСТЬ «Я могу действовать без лишнего контроля», «иногда я способен брать на себя риски, с которыми справляюсь как профессионал», «мне доверяют важные решения» ▶ Нарратив Игровой контекст, который объясняет пользо - вателю причину, по которой он должен выпол - нять задания.

ЗНАЧИМОСТЬ, ВЛИЯНИЕ «Моя работа — существенный вклад в большое дело», «я чувствую себя ценным», «я знаю, что

ИГРЫ В РАМКАХ ИГРЫ GHOST HUNTERS ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ СМАРТ-ОЧКОВ НУЖНО НАЙТИ ПРИВИДЕНИЙ И ЛОВИТЬ ИХ С ПОМОЩЬЮ СПЕЦИАЛЬНЫХ ЖЕСТОВ. ВРЕМЯ ИГРЫ ОГРА- НИЧИВАЕТСЯ РАБОТОЙ БАТАРЕИ — НЕ БОЛЬШЕ 30 МИНУТ.

могу влиять на общий результат» ▶ Глобальные цели и сообщения

MICROSOFT HOLOLENS ЗАНИМАЮТ НЕМНОГО ДРУГУЮ НИШУ. ВПЕРВЫЕ ВЫШЛИ НА РЫНОК В 2016 ГОДУ. УСТРОЙСТВО ИСПОЛЬЗУЕТ ТРЕКИНГОВУЮ ТЕХНОЛОГИЮ KINECT, КОТОРАЯ ПОЗВОЛЯЕТ УПРАВЛЯТЬ ИГРОВОЙ ПРИСТАВКОЙ С ПОМОЩЬЮ ЖЕСТОВ И ГОЛОСА. В 2019 ГОДУ ВЫШЛИ БОЛЕЕ ПРОДВИНУТЫЕ HOLOLENS 2.

Установление глобальной цели и использование общесистемных уведомлений для оповещения всех пользователей в системе. На этапе вовле - чения показывает пользователю объем, важность и подчеркивает командность событий

→ ПОДРОБНЕЕ ПРО КЕЙСЫ И ОЦЕНКУ ПЕРСПЕКТИВ УМНЫХ ОЧКОВ ЧИТАЙТЕ В ПОЛНОМ ОБЗОРЕ

→ УЗНАТЬ ПОДРОБНОСТИ ИССЛЕДОВАНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ СОТРУДНИКОВ

Александр Ветушинский ИСКУССТВО МЕТАИГРЫ: ЧТО ВНУТРИ ГЕЙМИФИКАЦИИ

Андрей Корбут ПЛЮСЫ И МИНУСЫ ГОЛОСОВЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ В БАНКАХ

У ГЕЙМИФИКАЦИИ ДВА ЛИЦА — ЭТО: • МЕТОДОЛОГИЯ КОРРЕКТИРОВКИ ПОВЕДЕНИЯ ЧЕЛОВЕКА С ПОМОЩЬЮ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ И МЕХАНИК • ПОЛНОЦЕННЫЙ РАЗДЕЛ ГЕЙМ - ДИЗАЙНА, ПОСВЯЩЕННЫЙ ПРОЕКТИ - РОВАНИЮ МЕТАИГРЫ

БАНКИ НАЧАЛИ МАССОВО ВНЕДРЯТЬ ГОЛОСОВЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ НЕСКОЛЬКО ЛЕТ НАЗАД, КОГДА НА РЫНКЕ СТАЛИ ПОЯВЛЯТЬСЯ ЭФФЕКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ РАСПОЗНАВАНИЯ И СИНТЕЗА РЕЧИ. ЭТИ ПРОЦЕССЫ ПРИНЯТО ОБОЗНАЧАТЬ ТЕРМИНОМ « РАЗГО - ВОРНЫЙ БАНКИНГ» ( CONVERSATIONAL BANKING ). В ПОСЛЕДНИЕ ГОДЫ ОН ПРИХОДИТ НА СМЕНУ МОБИЛЬНОМУ БАНКИНГУ, КОТОРЫЙ УЖЕ ОСТАВИЛ ПОЗАДИ ОНЛАЙН - БАНКИНГ, ТЕЛЕФОННЫЙ БАНКИНГ И ОБСЛУЖИВАНИЕ ЧЕРЕЗ БАНКОМАТЫ. ВОЗМОЖНО, ГОЛОСОВЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ ЖДЕТ ТАКОЙ ЖЕ УСПЕХ.

В ЛЮБОЙ ИГРЕ ЕСТЬ ИГРОВОЙ И МЕТАИГРОВОЙ КОМПОНЕНТЫ:

ИГРА ПОКАЗЫВАЕТ КАК ДЕЛАТЬ: БЕГАТЬ, ПРЫГАТЬ, СТРЕЛЯТЬ, УВОРАЧИВАТЬСЯ.

МЕТАИГРА — ЧТО ДЕЛАТЬ: СТАВИТЬ РЕКОРД, ИСКАТЬ СПРЯТАННЫЕ ПРЕДМЕТЫ («ПАСХАЛКИ»), ПРОКАЧИВАТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ, СОБИРАТЬ НАГРАДЫ («АЧИВКИ»). ЗАДАЧА МЕТАИГРЫ – УДЕРЖИВАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В ИГРЕ НЕ ТОЛЬКО В ПРОЦЕССЕ, НО И ПОСЛЕ ЕЕ ПРОХОЖДЕНИЯ.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ – ЭТО МЕТАИГРА БЕЗ ИГРЫ . НА МЕСТЕ ИГРЫ ЗДЕСЬ РЕАЛЬНЫЕ, А НЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ: ВЫПОЛНЕНИЕ ДОМАШНИХ ЗАДАНИЙ, СДАЧА ПРОЕКТОВ В СРОК, ЗАКРЫТИЕ ПЛАНА ПРОДАЖ И ТАК ДАЛЕЕ. ТО ЕСТЬ ЧЕЛОВЕК ДЕЛАЕТ ТО ЖЕ, ЧТО И РАНЬШЕ (УЧИТСЯ, РАБОТАЕТ, ЗАБОТИТСЯ О ЗДОРОВЬЕ), НО ТЕПЕРЬ ЭТО НАПОМИНАЕТ ЕМУ ИГРУ ЗА СЧЕТ МЕТАИГРОВОГО КОМПОНЕНТА. МЕТАИГРА СОСТОИТ ИЗ ЧЕТЫРЕХ ОБЩИХ СЛОЕВ. ВСЕ ОНИ ПОМОГАЮТ СДЕЛАТЬ ИНТЕРЕСНЫМ ЛЮБОЕ ЕЖЕДНЕВНОЕ ДЕЙСТВИЕ: НАПРИМЕР, ШКОЛЬНЫЙ УРОК ИЛИ РАБОЧУЮ ЗАДАЧУ.

1. СЛОЙ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ

Cамый важный. Он есть в любой геймификационной системе. Его основное предназначение — направлять активность человека в нужное русло за счет своевременного подкрепления. Остальные три слоя — вспомогательные, но не обязательные. Они могут быть добавлены к слою обратной связи, усиливая тот или иной аспект проектируемой системы и делая ее более долгосрочной.

Банки могут разрабатывать собственные голосовые интерфейсы или использовать технологии сторонних фирм-разработчиков. Таких компаний масса, например: CBOT , Finn AI , Kasisto , Clinc .

3. СОЦИАЛЬНЫЙ СЛОЙ

Cлой обратной связи состоит из трех элементов, которые подсве - чивают прогресс пользователя в системе:

ТРЕНД №3. XR ВОСПОЛНЯЕТ НЕДОСТАТКИ VR

Такие приложения позволяют сразу нескольким ученикам взаимодействовать друг с другом в виртуальной среде. При этом они остаются в физическом классе — для урока им не нужна сложная и дорогая VR-гарнитура, и они не испытывают нехватку коммуникативных ресурсов (например, направление взгляда). Чтобы приостановить групповую работу или привлечь внимание, учитель может использовать умную доску, которая помогает контролировать материал урока.

Направлен на создание в системе общего коммуникационного пространства, собирающего людей вокруг достижения общих целей. Здесь все просто. Есть всего один элемент:

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

ВОВЛЕЧЕННОСТЬ

ДОСТУПНОСТЬ

ОЧКИ (КОЛИЧЕСТВЕННАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ) МОГУТ БЫТЬ ОЧКАМИ ОПЫТА И ПОДЧЕРКИВАТЬ РОСТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ, ОТРАЖАТЬ ПРИЗНАНИЕ ИГРОКА СРЕДИ ДРУГИХ В ВИДЕ ОЧКОВ РЕПУ- ТАЦИИ ИЛИ БЫТЬ ВИРТУАЛЬНОЙ ВАЛЮТОЙ.

Доступные решения VR не интерактивны, а интерактивные стоят дорого. XR же позволяет сочетать преимущества классического обучения с тремя плюсами:

ГИЛЬДИИ ОНИ ДАЮТ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ БЫТЬ ЧАСТЬЮ КАКОЙ-ТО ОБЩНОСТИ (КОМАНДЫ ИЛИ ГРУППЫ). ЭТО МОЖЕТ ПОТРЕБОВАТЬ НЕ ТОЛЬКО СОЗДАНИЯ КОЛЛЕКТИВНЫХ КВЕСТОВ, НО И ОБЩЕГО ПОМЕ- ЩЕНИЯ — АНАЛОГА ЛИЧНОГО ПОМЕЩЕНИЯ, НО С ВИЗУАЛИЗАЦИЕЙ ДОСТИЖЕНИЙ КОМАНДЫ.

ЗНАКИ ОТЛИЧИЯ (КАЧЕСТВЕННАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ) ЭТО БЕЙДЖИ, УРОВНИ, ЗВАНИЯ ИЛИ СТАТУСЫ. БЕЙДЖИ ПОКАЗЫВАЮТ ОСОБЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ, УРОВНИ И ЗВАНИЯ — ДОСТИГНУТУЮ ВЫСОТУ, СТАТУСЫ — ДАЮТ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОЛЬЗОВА- ТЕЛЮ ВЫРАЗИТЬ СЕБЯ. РЕЙТИНГИ (КОЛИЧЕСТВЕННО-КАЧЕСТВЕННАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ) ЭТО ДОСКИ ПОЧЕТА ИЛИ ЛИДЕРБОРДЫ. ПЕРВЫЕ ДЕМОНСТРИРУЮТ ОГРАНИЧЕННЫЙ КРУГ ЛИЦ, ВЫБРАННЫХ ПО ОПРЕДЕЛЕННОМУ ПАРА- МЕТРУ (ТОП-10 САМЫХ ПУНКТУАЛЬНЫХ, ТОП-20 САМЫХ ПРОДУКТИВНЫХ). ВТОРЫЕ — ПОЛОЖЕНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В ОБЩЕМ ЗАЧЕТЕ, ПОСТРО- ЕННОМ НА ОСНОВАНИИ ОПРЕДЕЛЕННОГО ПАРАМЕТРА.

→ ПОДРОБНЫЙ АНАЛИЗ КЕЙСОВ И ПРОГНОЗЫ НА БУДУЩЕЕ — ЗДЕСЬ

4. ЭКОНОМИЧЕСКИЙ СЛОЙ

ВОЗМОЖНОСТЬ ОЦЕНИТЬ ПОГРУЖЕНИЕ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

КОНТРОЛЬ ЗА УРОКОМ, КОТОРЫЙ ЛЕГКО ОСУЩЕСТВИТЬ В ФИЗИЧЕСКОМ КЛАССЕ.

Отвечает за доступный в системе перечень благ, за счет приоб - ретения которых пользователь адаптирует систему под себя. Игры, в которых можно покупать валюту или инвентарь — один из примеров. В этом слое также один тип элементов:

ДОСТУПНОСТЬ ТЕХНОЛОГИИ

Пример — мобильное приложение 3DBear. С его помощью ученики могут контактировать с 3D-моделями, делать AR-презентации и делиться ими с другими учениками или учителем. Педагог получает доступ к библиотеке из более 500 моделей урока — или может создать свое собственное занятие. В 3DBear можно изучать все: от дизайн-мышления до программирования.

2. НАРРАТИВНЫЙ СЛОЙ

Превращает геймифицируемую область в яркое приключение, о котором хочется рассказать. Это история, которая сопрово - ждает игру: например, жизнь итальянца Эцио из Assassin’s Creed или сюжет Cyberpunk 2077. Этот слой создает эмоциональной связи между пользователем и системой, помогает глубоко погру - жаться и вовлекаться в процесс. В нарративном слое четыре элемента:

ВИРТУАЛЬНЫЕ МАГАЗИНЫ . ЭТО СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВИТРИНЫ, В КОТОРЫХ ВЫСТАВЛЯЮТСЯ ДОСТУПНЫЕ ДЛЯ ПРИОБРЕТЕНИЯ ТОВАРЫ. КОГДА В СИСТЕМЕ ЕСТЬ МАГАЗИН, ЗНАЧИТ, ЕСТЬ АРТЕФАКТЫ И ВИРТУАЛЬНАЯ ВАЛЮТА.

Система выше позволяет не только видеть перед собой доступные элементы геймификации (их не так уж и мало!), но и мгновенно считывать их сильные стороны. Это первый шаг в освоении инструментов и приемов геймификации. Какие-то элементы лучше справляются с индивидуализиро - ванными системами, какие-то — с коллективными. Одни лучше подойдут для подсвечивания духовного развития, другие — для материального. Так как в системе все взаимосвязано, введение нового элемента (например, виртуального магазина) может потре - бовать переопределения имеющихся (например, появления вирту - альной валюты и виртуальных товаров).

АРТЕФАКТЫ ЭТО ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ, ТОВАРЫ ИЛИ КЛЮЧИ, КОТОРЫМИ МОЖНО ВЛАДЕТЬ. КЛЮЧИ — ОСОБЫЙ КЛАСС ВИРТУАЛЬНЫХ ПРЕДМЕТОВ, КОТОРЫЕ МОЖНО НАЙТИ, ЧТОБЫ ОТКРЫТЬ ДОСТУП К НОВЫМ РЕГИОНАМ СИСТЕМЫ, А ВИРТУАЛЬНЫЕ ТОВАРЫ — МОГУТ БЫТЬ ПРИОБРЕТЕНЫ ЗА ВИРТУАЛЬНУЮ ВАЛЮТУ. КВЕСТЫ МОГУТ БЫТЬ ИНДИВИДУАЛЬНЫМИ ИЛИ КОЛЛЕКТИВНЫМИ. ГЛАВНОЕ — ИХ НУЖНО ЗАВЕРШАТЬ . ПОДРАЗДЕЛЯЮТСЯ НА ОСНОВНЫЕ (КОТОРЫЕ НУЖНО ВЫПОЛНИТЬ ПО СЮЖЕТУ), ПОБОЧНЫЕ (КВЕСТЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ВЗЯТЬ ПРИ ЖЕЛАНИИ) И БИТВЫ С БОССАМИ. ПОСЛЕДНИЕ — ОСОБО ВАЖНЫЕ ЗАДАНИЯ, К КОТОРЫМ НУЖНО ГОТОВИТЬСЯ. АВАТАРЫ МОГУТ ПРЕДСТАТЬ КАК ПЕРСОНАЖИ, ПИТОМЦЫ И ЛИЧНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ. С НИМИ МОЖНО ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ . ЛИЧНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ — ЭТО СПЕЦИАЛЬНОЕ МЕСТО, КОТОРОЕ ОБУСТРАИВАЕТСЯ И ПРИВОДИТСЯ В ПОРЯДОК ПО МЕРЕ РАЗВИТИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В СИСТЕМЕ.

* ИСПОЛЬЗОВАНИЕ XR В ОБУЧЕНИИ (ИСТОЧНИК: РЕКЛАМНЫЕ МАТЕРИАЛЫ 3DBEAR)

→ ПРОЧЕСТЬ ПОДРОБНЫЙ ОТЧЕТ ПРО ПОДХОДЫ К ПОНИМАНИЮ ГЕЙМИФИКАЦИ

ДЕРЕВЬЯ НАВЫКОВ ЭТО НАРРАТИВНОЕ РАЗВИТИЕ УРОВНЕЙ. ОСНОВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ ДЕРЕВЬЕВ НАВЫКОВ В ИХ НЕЛИНЕЙНОСТИ — ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДОЛЖЕН ВЫБРАТЬ, ПО КАКОМУ ПУТИ РАЗВИВАТЬСЯ.

ОТ РЕДАКЦИИ

Мы — команда исследователей Лаборатории геймификации «Сбербанка». Мы изучаем цифровые интерфейсы, аватары, пользовательские практики. Мы исследуем, как игровые механики и цифровизация влияют на образование, здоровье, рекрутинг, бизнес. И каково будущее — технологий, рынков и конкретных социальных групп. Когда мы решили сделать дайджест, первое, о чем мы спросили друг друга — кому он будет полезен? Мы регулярно проводим исследования, но их результаты доступны не всем. Мы анализи - руем тонны теоретической и эмпирической информации, пишем объемные отчеты, но мы понимаем что у наших коллег не всегда есть время на лонгриды.

Андрей Корбут УМНЫЕ КОЛОНКИ:

УМНЫЕ КОЛОНКИ — ОДИН ИЗ САМЫХ БЫСТРОРАСТУЩИХ РЫНКОВ БЫТОВОЙ ЭЛЕКТРОНИКИ. ЛИДЕР РЫНКА — КОМПАНИЯ AMAZON С ЛИНЕЙКОЙ УМНЫХ КОЛОНОК ECHO. В 2015 ГОДУ КОМПАНИЯ ПРОДАЛА 2,2 МЛН УСТРОЙСТВ, А В 2019 — 42 МЛН. В 2019 ГОДУ В МИРЕ БЫЛО ПРОДАНО 146,9 МЛН УМНЫХ КОЛОНОК. В ТОМ ЖЕ ГОДУ В РОССИИ КУПИЛИ ОКОЛО 320 000 УМНЫХ КОЛОНОК.

В стиле урока Кумбера нет ничего необычного: он не исполь - зует для демонстрации гравитационную пушку или сложные физические механики, присутствующие в игре. Нет здесь и геймификации: ни игровой цикл Alyx, ни система вознаграж - дений, ни даже основная игровая механика не используются. Вместо этого игра становится увлекательным фоном обычного урока. И все же результаты удивительно эффективны: урок Кумбера посмотрели почти 600 тыс. человек, видео набрало более тысячи комментариев. В эпоху перехода на дистанционное обучение игровая среда восполняет неполноценность онлайн-коммуникации. Узнаваемая и популярная обстановка игры сильнее вовлекает учеников. Как отмечается в коммен - тарии на YouTube: «Этот человек облапошил меня, заставив посмотреть урок математики для шестого класса».

ДОМАШНИЕ ПОМОЩНИКИ, ШПИОНЫ ИЛИ ПАРТНЕРЫ ДЛЯ ИГР?

УМНАЯ КОЛОНКА — ПОМОЩНИК, КОТОРЫЙ ЗНАЕТ О ВАС ПОЧТИ ВСЕ

Умные колонки позиционируются как домашние устройства. Они должны помогать пользователям развлекаться (слушать музыку, играть) и получать информацию (новости, погода, курсы валют и так далее). Согласно опросу Reuters, чаще всего люди пользуются колонками для таких целей:

ЭТОТ ДАЙДЖЕСТ — ПОПЫТКА РАССКАЗАТЬ О НАШИХ ИССЛЕДОВАНИЯХ ПРОСТЫМ ЯЗЫКОМ.

Тема первого выпуска — пользователи и цифровые интерфейсы. Интерфейс — это точка контакта пользователя и технологии, поэтому при разработке важно учитывать как возможности техно - логий, так и характеристики пользователей. Новые интерфейсы появляются постоянно. Открывают ли они новые возможности или становятся помехой — зависит от того, что с ними делают. В ближайшие годы мы увидим, как люди все больше осваивают голосовые интерфейсы, технологии вирту - альной и дополненной реальности, носимые устройства. В этом выпуске дайджеста мы попытались заглянуть в будущее, изучив настоящее. Здесь и в следующих дайджестах вы найдете статьи и конспекты исследований, обзоры технологических трендов и ответы на вопросы о том, как работает цифровой мир.

ПРОИГРЫВАНИЕ МУЗЫКИ

70%

ПРОГНОЗ ПОГОДЫ

64%

РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ

53%

ОНЛАЙН-ПОИСК

47%

БУДИЛЬНИК/НАПОМИНАНИЯ

46%

НОВОСТИ

46%

ТЕЛЕФОННЫЕ ЗВОНКИ

36%

* «THE CHICKEN IS IN THE CUP OF COFFEE»

Глубокое совместное погружение в VR позволяет соотносить в пространстве собственную позицию, объекты и контекст, что очень важно для изучения языков. Этот подход может применяться и за пределами обучения языкам. Исследования показывают, что пространственные модели, будь то органеллы, кафе или абстрактные процессы (например, фосфатный цикл), дают общее преимущество в образовании. Ученикам проще увидеть что-то своими глазами и пощупать руками, чем просто вызубрить формулу, словарное слово или учебник по биологии. В то же время многие опасаются «всеслышащего» помощника. Большинство колонок работает в формате «always-listening» — их микрофон всегда включен. Этот факт вызывает у потенциальных покупателей страх за свою приватную информацию. Они переживают, что данные станут доступны компании-производителю и будут неиз - вестным образом использованы.

ТРЕНД №2. ГЛУБОКОЕ ПОГРУЖЕНИЕ В VR

STAY TUNED!

ОТ РЕДАКЦИИ

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

ВОВЛЕЧЕННОСТЬ

ДОСТУПНОСТЬ

ЧТОБЫ ПОДРОБНЕЕ ОЗНАКОМИТЬСЯ С ИНТЕРЕСНЫМИ ВАМ ТЕМАМИ, ЧИТАЙТЕ ПОЛНЫЕ ВЕРСИИ ОТЧЕТОВ (ССЫЛКУ ВЫ НАЙДЁТЕ В КОНЦЕ КАЖДОЙ СТАТЬИ) ИЛИ СМОТРИТЕ НАШИ ВИДЕО НА КАНАЛЕ ПО ВСЕМ ВОПРОСАМ И ПРЕДЛОЖЕНИЯМ ВЫ МОЖЕТЕ НАПИСАТЬ РУКОВОДИТЕЛЮ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОГО НАПРАВЛЕНИЯ ЛАБОРАТОРИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ВАЛЕРИИ МАРКИНОЙ: VMIMARKINA@SBERBANK.RU

НАМ КО ВТОРОМУ: НОВЫЙ ДАЙДЖЕСТ ОТ ГЕЙМ ЛАБЫ

С момента первого выпуска многое произошло: например, из Лаборатории геймификации «Сбербанка» мы превратились в Лабораторию геймификации Сбера. Название стало короче, а новый выпуск нашего дайджеста, наоборот,— длиннее и насыщеннее. Все потому, что центральная тема этого выпуска масштабна и неисчерпаема. Второй дайджест мы посвящаем образованию — крупнейшему направлению наших исследований и разработок. Мы изучаем, как новые технологии меняют школу, анализируем модели потребления контента и поведение школьников, стремимся понять, как с помощью игр и геймификации можно оценивать и улучшать образовательные процессы и результаты. Цифровизация бросает вызов консервативным форматам обучения, заставляет пересматривать привычные образо - вательные практики. Современные дети не только приходят на уроки в Zoom, но и читают доклады в Minecraft, а аватар- львенок из приложения Lingualeo привлекает больше внимания учеников, чем лекция реального учителя. Почему так происходит? Как виртуальные персонажи помогают учителю и ученику? Зачем преподавать биологию в допол - ненной реальности? Какова роль современного учителя — и чем ему могут помочь технологии? Что нужно знать об интересах школьников, чтобы делать их обучение увлекательным?

«Я УЧИЛ НЕМЕЦКИЙ И, НАКОНЕЦ, СМОГ ПОПАСТЬ В ГЕРМАНИЮ НА СТАЖИРОВКУ... Я ЕХАЛ ИЗ АЭРО- ПОРТА... И НАДО МНОЙ ВИСЕЛА РЕКЛАМА ЗУБНОЙ НИТИ — ZAHNSEIDE — ЭТО НЕМЕЦКОЕ СЛОВО, ОБОЗНАЧАЮЩЕЕ ЗУБНУЮ НИТЬ. ОНО МНЕ НИКОГДА НЕ ПРИГОЖДАЛОСЬ, КРОМЕ РАССКАЗА ПОДОБНЫХ ИСТОРИЙ В VR. ПОЧЕМУ ЭТО ВАЖНО — ПОТОМУ ЧТО Я ВПИТАЛ ЭТО В КОНТЕКСТЕ... ВОТ ГДЕ VR [МОЖЕТ ПРИГОДИТЬСЯ]» — МАЙКЛ МАКДОНАЛЬД Уроки английского Майкла Макдональда — пример обучения на основе многопользовательской виртуальной реальности с глубоким уровнем погружения. Ученики находятся в VR и могут совместно управлять объектами в виртуальной среде. Лучшей иллюстрацией этой парадигмы обучения будет конкретный пример: чтобы наглядно показать разницу между предлогами In и Into , в виртуальной реальности можно указать на курицу в (in) чашке, или положить ее в (into) чашку.

Внутри этого дайджеста вы найдёте ответы на эти и другие вопросы. Не пропустите!

ЧТОБЫ ПОДРОБНЕЕ ОЗНАКОМИТЬСЯ С ИНТЕРЕСНЫМИ ВАМ ТЕМАМИ, ЧИТАЙТЕ ПОЛНЫЕ ВЕРСИИ ОТЧЕТОВ

(ССЫЛКУ ВЫ НАЙДЁТЕ В КОНЦЕ СТАТЬИ) ИЛИ СМОТРИТЕ НАШИ ВИДЕО НА КАНАЛЕ

ПО ВСЕМ ВОПРОСАМ И ПРЕДЛОЖЕНИЯМ ВЫ МОЖЕТЕ НАПИСАТЬ РУКОВОДИТЕЛЮ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОГО НАПРАВЛЕНИЯ ЛАБОРАТОРИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ВАЛЕРИИ МАРКИНОЙ: VMIMARKINA@SBERBANK.RU

Ещё немного иллюстраций для дайджеста исследовательской деятельности Лаборатории Геймификации Сбера.

I`m offline

I`m offline OK O OK K

I`m offline

OK

I`m offline OK

OK

I`m offline OK

OK I`m offline

OK

I`m offline OK

O OK K

I`m offline

I`m offline OK OK I`m offline I`m offline I`m offline I`m offline OK OK

I`m offline OK

I`m offline OK

I`m offline

I`m offline OK

I`m offline

I`m offline OK

OK

I`m offline OK

I`m offline

I`m offline OK

OK

I`m offline

OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline

I`m offline OK

OK

I`m offline OK

I`m offline OK

OK

I`m offline I`m offline OK

OK

OK

OK

OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline

OK

OK

I`m offline

I`m offline OK

OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline

I`m offline OK

I`m offline OK

I`m offline OK

I`m offline OK

I`m offline

I`m offline OK

I`m offline OK

OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline OK I`m offline

I`m offline OK

I`m offline OK

I`m offline OK

I`m offline OK

I`m offline OK

I`m offline OK

I`m offline OK

OK

I`m offline OK

OK

I`m offline OK

I`m offline OK

OK

I`m offline OK

OK

OK

OK

Иллюстрации для онлайн-школы, проведённой Клубом Любителей Интернета и Общества в партнёрстве с Высшей школой Экономики. Я оформляла разделы междисциплинарных туториалов и Digital Disengagement — о том, как и почему люди не используют интеренет и технологии.

Page 1 Page 2-3 Page 4-5 Page 6-7 Page 8-9 Page 10-11 Page 12-13 Page 14-15 Page 16-17 Page 18-19 Page 20-21 Page 22-23 Page 24-25 Page 26-27 Page 28-29 Page 30-31 Page 32-33 Page 34-35 Page 36-37 Page 38-39 Page 40-41 Page 42-43 Page 44-45 Page 46-47 Page 48-49 Page 50-51 Page 52

Made with FlippingBook flipbook maker