Ein Escape Game für internationale Jugendbegegnungen
Ein Escape Game für internationale Jugendbegegnungen
Інтелектуальна гра - квест для міжнародних зустрічей молоді
Ein Kooperationsprojekt von: Спільний проєкт:
Unter Mitwirkung von: За сприяння:
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Impressum
Das Escape Game „Festival in Gefahr“ ist ein Kooperationsprojekt von:
IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland e.V. Godesberger Allee 142 - 148
53175 Bonn www.ijab.de info@ijab.de
Stiftung Juve – Jugend verbindet Deutschland mit Osteuropa und Zentralasien
Mittelweg 117b 20149 Hamburg
www.stiftung-juve.org info@stiftung-juve.org
Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch – Tandem
Gesandtenstraße 10 93047 Regensburg www.tandem-org.de tandem@tandem-org.de
Unter Mitwirkung von: Deutsch-Französisches Jugendwerk
Deutsch-Polnisches Jugendwerk
Verantwortlich : Daniel Poli Redaktion: Michaela Kosařová (Tandem), Henrike Reuther (Stiftung Juve), Bettina Wissing (IJAB) Projektteam: Annette Abel, Xenia Baumgartner, Michaela Kosařová , Katharina Nordhaus, Oksana Pilling, Simona Pöder Innerhofer, Henrike Reuther, Christoph Schneider-Laris, Natalia Stier, Bettina Wissing Grafik und Layout: Oksana Pilling
Übersetzung: OleksiiSliusarenko, Felix Schmidtke Illustrationen : Midjourney (S. 60, 65, 66, 67, 68) Gefördert vom:
Im Rahmen des:
Вихідні дані: Гра - квест «Фестиваль під загрозою» є спільним проєктом таких організацій:
НКО «Експертний центр міжнародної роботи з молоддю Федеративної Республіки Німеччина» (IJAB) Godesberger Allee 142 - 148 D - 53175 Bonn
www.ijab.de info@ijab.de
Фонд « Juve– Молодь єднає Німеччину зі Східною Європою та Центральною Азією» Mittelweg 117b D - 20149 Hamburg
www.stiftung-juve.org info@stiftung-juve.org
Координаційний центр з Німецько - Чеського молодіжного обміну «Tandem»
Gesandtenstraße 10 D - 93047 Regensburg www.tandem-org.de tandem@tandem-org.de
За сприяння: Німецько - Французького молодіжного бюро
Німецько - Польського молодіжного бюро
Відповідальний: Даніель Полі Редакція: Міхаела Косаржова ( Tandem), Генріке Ройтер ( Stiftung Juve), Беттіна Віссінг ( IJAB) Команда проекту: Аннетте Абель, Ксенія Баумгартнер, Міхаела Косаржова, Катаріна Нордхаус, Оксана Піллінг, Сімона Педер - Іннерхофер, Генріке Ройтер, Крістоф Шнайдер - Ларіс, Наталія Штір, Беттіна Віссінг Верстка: Оксана Піллінг
Переклад : Олексій Слюсаренко, Фелікс Шмідтке Ілюстрації: Midjourney (стр. 60, 65, 66, 67, 68) За фінансової підтримки:
В рамках проєкту :
Danksagung Genau wie das Lösen eines Escape Games war auch die Entwicklung von "Festival in Gefahr" absolutes Teamwork. Ein besonderer Dank geht an Oleksii Sliusarenko und die Bildungsstätte Bredbeck, die tatkräftig dabei unterstützt haben, die Adaption ins Ukrainische zu testen, um zu der nun vorliegenden Endversion zu gelangen. Подяка Так само, як і розгадування квесту, розробка гри "Фестиваль під загрозою" була абсолютною командною роботою . Особлива подяка Олексію Слюсаренку та освітньому центру Бредбек (Bildungsstätte Bredbeck), які активно допомогли протестувати адаптацію українською мовою, завдяки чому ми отримали теперішню фінальну версію .
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
7 8 8 8 8 9 9 9
Einführende Informationen
Zielsetzung
Zielgruppen und Gruppengröße
Pädagogische Rahmung Zeitpunkt und Zeitbedarf
Raumgestaltung
Zusätzliche Materialien, die besorgt werden müssen
Zusammenfassung der Storyline für die Spielleitung
10 11 11 12 13 13 14 14
Spielablauf
Spielvorbereitung
Vorschlag für die Anordnung der Materialien
Spielbeginn
Start in das Escape Game
Anregungen zur Reflexion nach dem Spiel
Weitere Sprachversionen
Anleitung der Rätsel
14 - 24
Rätsel 1 Rätsel 2 Rätsel 3 Rätsel 4 Rätsel 5 Rätsel 6 Rätsel 7 Rätsel 8 Rätsel 9
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Schlussrätsel
ANLEITUNG IN UKRAINISCHER SPRACHE
25 - 42 44 - 76
Material
Зміст
ІНСТРУКЦІЇ НІМЕЦЬКОЮ МОВОЮ
7 - 24
Вступ
25 26 26 26 26 27 27 28 28 29
Вступна інформація
Цілі
Цільова група та розмір групи гравців
Педагогічний супровід
Часові рамки
Оформлення ігрового простору Необхідні додаткові матеріали
Короткий виклад сюжету для ведучого квесту
Хід гри
Підготовка до квесту 29 Пропозиції щодо розташування матеріалів в ігровому приміщенні 30 Початок квесту 31 Старт гри 31 Пропозиції щодо проведення рефлексивного аналізу гри 32
Інші мовні версії
32
Інструкції до головоломок
32 - 42
Головоломка 1 Головоломка 2 Головоломка 3 Головоломка 4 Головоломка 5 Головоломка 6 Головоломка 7 Головоломка 8 Головоломка 9
33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
Фінальна головоломка
Матеріали для друку
44 - 76
Einleitung
Herzlich willkommen zum Escape Game „Festival in Gefahr“, das speziell für internationale Jugendbegegnungen entwickelt wurde! In einer spannenden und dynamischen Atmosphäre haben wir ein Spiel kreiert, das nicht nur den Teamgeist stärkt, sondern auch die Bedeutung von Sprachkenntnissen und gegenseitiger Unterstützung hervorhebt, um gemeinsam ans Ziel zu kommen. Das Projekt ist das Ergebnis einer engen Zusammenarbeit im Bereich der Sprachanimation zwischen den Fach- und Förderstellen der Internationalen Jugendarbeit: IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit e.V., Stiftung Juve und Tandem - Koordinierungszentrum Deutsch-Tschechischer Jugendaustausch, mit Unterstützung des Deutsch-Französischen Jugendwerks und des Deutsch-Polnischen Jugendwerks. Es wurde in mehreren zweisprachigen Versionen erstellt und praktisch in Jugendbegegnungen erprobt. Handlungsort des Spiels ist ein Musikfestival, bei dem innerhalb einer Stunde geklärt werden muss, ob das Festival fortgeführt werden kann oder aus Sicherheitsgründen abgesagt werden muss. Da Musik über alle Sprachen hinweg ein verbindendes Element ist, kann das Escape Game sehr gut in jede Begegnung eingebaut werden, z. B. als Ausgangspunkt für eine kleine Party im Anschluss oder um mit Jugendlichen gemeinsam eine Playlist der Lieblingssongs zu erstellen, die die Begegnung begleiten werden. Zusätzlich dreht sich die Geschichte des Spiels um Eifersucht und Missgunst und bietet damit nach dem Spiel die Gelegenheit, mit den Jugendlichen über den konstruktiven Umgang mit solchen Gefühlen zu sprechen. In der Anleitung finden sich Anregungen zur Reflexion des Spiels. Das Escape Game lässt sich leicht vorbereiten und überallhin mitnehmen: Die meisten Materialien können einfach ausgedruckt werden und nur wenige zusätzliche Gegenstände, wie eine kleine Kiste mit Zahlenschloss, müssen noch besorgt werden. Natürlich können Sie das Setting zusätzlich mit eigenen Requisiten wie Kleidungsstücken oder anderen Dingen aus einer Künstlergarderobe anreichern, um für eine passende Stimmung und das richtige Feeling zu sorgen. Damit Sie Ihre Gruppe beim Rätseln mit kleinen Hinweisen unterstützen können, wenn gerade eine notwendige Inspiration zur Lösung fehlt, haben wir eine ausführliche Anleitung zu allen Rätseln zusammengestellt. Wir empfehlen, sich vor der Durchführung des Escape Games bestens damit vertraut zu machen. Erprobt wurde das Spiel mit Jugendlichen ab 13 Jahren in binationalen Gruppen von 6 - 10 Personen. Bei größeren Gruppen empfehlen wir, die Gruppe zu teilen und mehrere Durchläufe zu spielen. Wir wünschen Ihnen und Ihrer Gruppe viel Spaß und Erfolg bei der gemeinsamen Lösung der Rätsel und hoffen, dass die Jugendlichen durch das Spiel näher zusammenwachsen und neue Freundschaften knüpfen können.
Lasst die Musik beginnen und das Abenteuer starten!
Das Escape Game - Team
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Einführende Informationen
8 1 Sprachanimation ist eine non-formale Methode, um bei internationalen Begegnungen sprachliche Hemmungen abzubauen und die Kommunikation zwischen den Teilnehmenden zu fördern. Entwickelt in den 1990er Jahren vom Deutsch-Französischen Jugendwerk, wurde sie in der Zwischenzeit von zahlreichen Organisationen im Arbeitsfeld Internationale Jugendarbeit an ihre Kontexte angepasst. Seit vielen Jahren kooperieren die Fach- und Förderstellen der Internationalen Jugendarbeit zur Sprachanimation, um sich über die Weiterentwicklungen in den jeweiligen Organisationen zu informieren und sich gemeinsam fortzubilden. Über Sprachanimation in ihren jeweiligen Kontexten können Sie sich bei ConAct-Koordinierungszentrum Deutsch-Israelischer Jugendaustausch, Deutsch-Französisches Jugendwerk, Deutsch-Polnisches Jugendwerk, IJAB-Fachstelle für Internationale Jugendarbeit, Stiftung Juve – Jugend verbindet Deutschland mit Osteuropa und Zentralasien, und Tandem-Koordinierungszentrum Deutsch-Tschechischer Jugendaustausch informieren. Pädagogische Rahmung Die Spielleitung macht sich im Vorfeld gut mit dem Escape Game und den einzelnen Rätseln mit ihren Lösungen vertraut. Es ist wichtig, dass die Spielleitung während des Escape Games mit der spielenden Gruppe im Raum ist, die Teilnehmenden beobachtet und je nach Bedarf Hinweise gibt. In den ersten ca. 15 Minuten ist es gut, die Teilnehmenden alleine rätseln zu lassen und nur zu beobachten. Je nach Fortschritt mit den ersten Rätseln kann man anschließend entscheiden, die Teilnehmenden weiter alleine lösen zu lassen oder – wenn sie noch kein Rätsel geschafft haben – erste Tipps zu geben. Ziel ist es, den Teilnehmenden so wenig wie möglich, aber auch so viel wie nötig Tipps zu geben, damit sie das Escape Game nach Ablauf einer Stunde gelöst haben können. Wenn man als Spielleitung das Escape Game selbst gut verinnerlicht und auch alle Rätsel einmal selbst gelöst hat, ist es bei aufmerksamer Beobachtung der Gruppe möglich, die Tipps passend zu dosieren. Zielsetzung Ausgangspunkt der Projektgruppe, die das Escape Game entwickelt hat, ist die gemeinsame Beschäftigung mit der Methode der Sprachanimation 1 . Vor diesem gemeinsamen Hintergrund stehen beim Escape Game „Festival in Gefahr“ folgende Ziele im Mittelpunkt, die auch Ziele von Sprachanimation sind: Kommunikationsanlässe zwischen den Teilnehmenden schaffen, einen spielerischen Kontakt mit der Partnersprache initiieren, Neugierde wecken und die Gruppendynamik zwischen den Teilnehmenden fördern. Darüber hinaus können für jede Leitung einer Jugendbegegnung weitere Ziele eine Rolle spielen. Entsprechend kann ein Fokus bei der abschließenden Reflexion des Escape Games auf die festgelegten Ziele erfolgen. Zielgruppen und Gruppengröße Das Escape Game wurde für den Einsatz in binationalen Begegnungen konzipiert und mit binationalen Gruppen Jugendlicher und junger Erwachsener ab 13 Jahren erprobt. Unterschiedliche Voraussetzungen je nach Alter, Sprachkenntnissen und Vorerfahrungen der Teilnehmenden können durch unterstützende Hinweise und Tipps der Spielleitung ausgeglichen werden. Unserer Erfahrung nach ist eine Gruppengröße von 6 bis maximal 10 Personen sinnvoll. In der Regel sind die Gruppen bei Jugendbegegnungen größer. Daher sollte das Escape Game entsprechend in mehreren Kleingruppen hintereinander oder parallel (falls ausreichend pädagogische Begleitung zur Verfügung steht) gespielt werden.
Die Teilnehmenden stehen beim Escape Game unter einem Zeitdruck und die Lösung des Spiels kann gruppendynamische Prozesse in Gang setzen. Auch diese sollte die Spielleitung im Blick behalten und gegebenenfalls in einer anschließenden Reflexion mit der Gruppe besprechen. Eventuell kann es auch bereits während der Durchführung des Escape Games sinnvoll sein, die Teilnehmenden zu mehr Zusammenarbeit untereinander anzuregen, falls sie zu stark vereinzelt agieren. Zeitpunkt und Zeitbedarf Wir empfehlen, das Escape Game während einer Begegnung zu einem Zeitpunkt zu spielen, zu dem die Teilnehmenden sich bereits ein wenig kennengelernt haben. Da es wichtig ist, zur Lösung der Rätsel mit den Teilnehmenden zusammenzuarbeiten, die die Partnersprache sprechen, ist ein gewisses Maß an Vertrautheit miteinander hilfreich. 1h Für die Vorbereitung sollte eine gute Stunde eingeplant werden, um alle Materialien für einen Spieldurchlauf auszudrucken, zurecht zu schneiden und zu kleben. Hinzu kommt der Zeitaufwand, um Requisiten und gegebenenfalls eine Playlist zusammenzustellen. Außerdem ist im Vorfeld genug Zeit einzuplanen, um sich in das Spiel und in alle Rätsel einzulesen. Für die Einführung der Teilnehmenden in das Escape Game in beiden Sprachen sollten fünf Minuten eingeplant werden. Anschließend haben die Teilnehmenden eine Stunde Zeit, das Escape Game zu lösen. Je nach Zielsetzung und dem entsprechenden Reflexionsbedarf sollte der Zeitbedarf für die abschließende Reflexion eingeplant werden. Raumgestaltung Benötigt wird ein Raum mit ein paar Tischen, Stühlen, der Möglichkeit etwas an die Wände zu hängen und etwas zu verstecken, einem Mülleimer, evtl. ergänzende Requisiten zur Gestaltung der Atmosphäre und zum Verstecken der Kiste (z.B. Kleidungsstücke, Tasche). • Sollte es in dem Raum viel Material geben, das nicht zum Spiel gehört, ist es sinnvoll, dieses in einem Bereich des Raumes zu sammeln und deutlich zu kennzeichnen, dass es nicht zum Escape Game gehört (evtl. mit einem Band oder einer Schnur abtrennen). • Nach Möglichkeit sollten die Teilnehmenden keine eigenen Taschen und Jacken mit in den Raum bringen. • Sinnvoll ist wenigstens ein leerer Tisch mit genügend Platz, um die Ergebnisse gemeinsam sichten zu können. • Die Spielleitung sollte sich merken, wo sie welche Hinweise versteckt hat.
Zusätzliche Materialien, die besorgt werden müssen
Das Escape Game wurde so gestaltet, dass der Großteil der benötigten Materialien einfach farbig ausgedruckt und somit leicht in jede Begegnungssituation transportiert werden kann. Zusätzlich zu den Ausdrucken werden diese Materialien benötigt:
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• Eine kleine Kiste, die mit einem Zahlenschloss verschlossen werden kann. • Ein Zahlenschloss mit 3 Zahlen (programmiert auf 4-3-1).
• Eine Erdnuss (eine echte Erdnuss oder - wegen möglicher Allergien von Teilnehmenden - besser z. B. ein Radiergummi in Erdnussform; bei Bedarf kann das Erdnussbild im Materialteil S. 56 genutzt werden). • Eine Tasche (oder ein anderes Versteck), in der die Kiste versteckt werden kann. • Ggf. Requisiten für eine Künstlergarderobe (z.B. Kleidungsstücke, Handtuch, Pappbecher). • Ggf. ein Müllbeutel, um diesen in einen im Raum befindlichen Mülleimer zu legen und den zerschnittenen Brief (S. 50) hineinzulegen. So müssen die Teilnehmenden die Papierschnipsel nicht zwischen Müllstücken heraussuchen. • Schere, Klebestift, Malerkrepp oder Tesafilm, um einige Materialien aufzuhängen. • Evtl. ein Smartphone zum Auslesen der QR-Codes (falls die Teilnehmenden keins zur Verfügung haben) und Internetverbindung im Raum. • Evtl. Absperrband oder -schnur • Block, Stifte (damit die Teilnehmenden Ergebnisse notieren und die Rätsel lösen können)
Zusammenfassung der Storyline für die Spielleitung
Alex Dramski ist der Star des Festivals „YOLO Sommer Musik & Chill“. Während der Bandprobe bricht sie zusammen. Es ist nicht klar, was Alex‘ gesundheitliches Problem ist und ob weitere Teilnehmende am Festival gefährdet sind. Daher muss innerhalb einer Stunde herausgefunden werden, was zu ihrem Zusammenbruch geführt hat. Andernfalls muss das Festival abgesagt werden. Simon Gitarello, ein anderer Musiker, hat ein Lied für Andrea Cello - seine Freundin - geschrieben, das er aber nie aufgeführt hat. Dieses Lied hat Alex Dramski ihm gestohlen und gibt es nun als ihres aus. Beim Festival will sie das Lied zum ersten Mal auf die Bühne bringen. Andrea Cello möchte unbedingt verhindern, dass ihrem Freund Simon Gitarello dieses Unrecht geschieht. Passenderweise suchte Alex Dramski eine neue Assistentin. Andrea Cello hat die Stelle als Assistentin bekommen und ist damit ganz nah dran an Alex Dramski. So weiß sie von ihren Allergien und kann einen Plan schmieden, um Alex daran zu hindern, Simons Stück auf die Bühne zu bringen. Andrea mischt Alex Erdnusspulver in den Schokomilchshake, so dass Alex Dramski einen allergischen Schock erleidet.
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Spielablauf
Spielvorbereitung Alle Seiten des Materialteils (S. 44 - 76) farbig und einseitig ausdrucken. Dann folgende Materialien zurecht schneiden (am besten so, dass die Schnittlinien anschließend nicht mehr zu erkennen sind):
S. 54: Den Zettel an der gestrichelten Linie durchschneiden:
S. 50: Den Brief in mehrere (z. B. fünf) Stücke schneiden
S. 47: Die Seite zwischen dem Morse-Code und der Tonleiter durchschneiden S. 55 + 56: Die Eintrittskarten einzeln ausschneiden
S. 56: Den QR-Code mit der pinkfarbigen Rahmung ausschneiden (wird in die Kiste gelegt). Die Erdnuss bei Bedarf ausschneiden, falls keine andere Erdnuss verwendet wird (wird in die Kiste gelegt). Den Notizzettel ausschneiden (wird unter die Kiste geklebt).
S. 58: den Festivalflyer entlang der Querlinie falten, zusammenkleben und die weißen Ränder abschneiden.
S. 59: QR-Code um den farbigen Rahmen herum ausschneiden (wird auf die Rückseite der Band- Liste geklebt). Quadrat mit Buchstaben des Alphabets und Zahlen
S. 61 - 64: diese vier Seiten zu einem großen Festivalplan zusammenkleben. Dafür die überlappenden weißen Ränder abschneiden.
S. 69 - 76: Jede Seite längs entlang der Linie falten und beide Hälften zusammenkleben. Anschließend die einzelnen Karten entlang der Querlinien auseinander schneiden. Dadurch entstehen 32 Karten mit einer blau unterlegten Vorderseite und einer mit grünen und gelben Flecken unterlegten Rückseite. Falls die Möglichkeit besteht, können diese Karten laminiert werden, damit sie bei häufiger Verwendung und häufigem Festkleben nicht kaputt gehen.
um den farbigen Rahmen herum ausschneiden.
Ausgerissene Seite aus der Musikenzyklopädie zu „Off-beat“ bitte ausschneiden.
X 32
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Vorschlag für die Anordnung der Materialien im Raum • Großer Festivalplan (S. 61 - 64) an eine Pinnwand (oder Wand) hängen.
• Daneben die Bandliste hängen (QR-Code mit farbigem quadratischem Rand auf die Rückseite kleben, idealerweise auf der Rückseite unten, damit er beim Hochheben der Bandliste leicht entdeckt werden kann). • Zeitplan des 2. Festivaltages auf die andere Seite des Festivalplans an die Wand hängen. • Den in Stücke zerschnittenen Brief in einen Papierkorb (mit zusätzlichem Müllbeutel) legen. • Zur Dekoration die Bandposter an den Wänden aufhängen. • Die 32 Lösungskarten in kleinen Päckchen (z. B. jeweils vier zusammen) an verschiedenen Orten im Raum verstecken, z. B. unter Stühlen, unter Tischen, in Schubladen, hinter der Heizung oder einem Vorhang. Dazu können sie mit Kreppband festgeklebt werden. • Die vier Eintrittskarten verstecken. • Alle übrigen Zettel im Raum verteilt hinlegen, z. B. auf Tische. • QR-Code (pinkfarbige Umrandung) und Erdnuss in die Kiste legen. Unter die Kiste das Post-it kleben, auf dem „von groß nach klein“ in der zweiten Sprache steht. Die mit Zahlenschloss verschlossene Kiste im Raum verstecken (z. B. in einer Tasche). Es ist hilfreich, wenn die Kiste so gut versteckt ist, dass sie erst zu einem späteren Zeitpunkt gefunden wird. • Weitere Requisiten nach Bedarf im Raum verteilen. • Ggf. Lautsprecherbox und Playlist mit Songs in beiden Sprachen, um für die Atmosphäre Musikuntermalung im Hintergrund abzuspielen. • Sollten einzelne Bereiche des Raums „Tabu“ sein, können sie mit Absperrband, Schnur oder selbst gemalten Stopp-Schildern gekennzeichnet werden. Den Teilnehmenden muss dann zu Beginn erklärt werden, dass diese Bereiche nicht Teil des Escape Games sind.
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Spielbeginn Die Spielleitung kann den Teilnehmenden in beiden beteiligten Sprachen eine kurze Einführung in das Escape Game geben. Es kann sinnvoll sein, diese Einführung noch vor Betreten des Escape Raums zu geben. Vorschlag für die Einführung: • Wer von euch hat schon mal ein Escape Game gespielt und kennt das Spielprinzip? • Ich werde euch gleich in die Geschichte einführen. In der Geschichte gibt es ein Problem, das in einer vorgegebenen Zeit gelöst werden muss. • Im Raum sind verschiedene Rätsel verteilt, die gelöst werden müssen und aus denen am Ende eine Lösung für das Problem der Geschichte zu finden ist. Hinweise sind im gesamten Raum versteckt. Ihr dürft alles genau untersuchen (außer: hier besteht die Möglichkeit, einzelne Bereiche, wie z.B. Die Fensterbank, einen Schrank etc. auszuschließen ). Sammelt die Hinweise, löst die Rätsel und findet gemeinsam die Lösung für das Problem. • Die Hinweise sind in verschiedenen Sprachen vorhanden. Es ist also sinnvoll, zusammen zu arbeiten, um die Rätsel zu lösen. • Gibt es noch Fragen?
Start in das Escape Game
Die Spielleitung liest den Brief der „Free together Musik GmbH“ in beiden Sprachen vor (S. 44 und 45 der Materialsammlung). Die Gruppe wird in den Escape Raum (VIP-Bereich von Alex) geführt. Der vorgelesene Brief kann zusätzlich in den Escape Raum gelegt werden, falls die Teilnehmenden ihn noch einmal lesen möchten.
Die Spielleitung verbleibt im Escape Raum und beobachtet die Gruppe. Bei Bedarf gibt sie Hinweise (in beiden Sprachen). Zwischendurch erinnert sie die Gruppe daran, wie viel Zeit noch bleibt. Hinweis: Es wurde die Erfahrung gemacht, dass einige Menschen in der Lage sind, ein Zahlenschloss zu öffnen, ohne dass sie die Lösungszahl kennen. Wenn die Spielleitung merkt, dass die Teilnehmenden eine entsprechende Technik anwenden möchten, kann sie sie bitten, das Schloss nur mit dem richtigen Zahlencode zu öffnen. Wenn die Auflösung gefunden wurde, bedankt sich die Spielleitung als Vertretung der Security dafür, dass die freiwilligen Festivalhelfer*innen so gut unterstützt haben und das Festival nun, wie geplant, stattfinden kann.
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Anregungen zur Reflexion nach dem Spiel • Wie ist es euch gelungen, die Rätsel in den verschiedenen Sprachen zu lösen? Welche Strategien habt ihr entwickelt, um euch sprachlich zu helfen und zu verständigen? • Wie hat die Zusammenarbeit in der Gruppe funktioniert? Wie seid ihr vorgegangen? Habt ihr euch gut aufgeteilt auf die verschiedenen Rätsel? Haben alle mitbekommen, welche Rätsel bereits gelöst wurden, welche Hinweise gefunden wurden? Gab es unterschiedliche Rollen in der Gruppe? • Welche Rätsel waren für euch besonders schwierig zu lösen? Woran könnte das gelegen haben? Wie hättet ihr besser vorgehen können? • Falls es zu Auseinandersetzungen innerhalb der Gruppe gekommen ist: wodurch ist der Streit entstanden? Wie hättet ihr anders mit der Situation umgehen können? • Je nach Zielsetzung, die die Spielleitung sich zusätzlich gesetzt hat, können weitere Auswertungsfragen besprochen werden. • Bei Bedarf könnte die Gruppe am Ende gemeinsam noch einmal alle Rätsel durchgehen, damit alle mitbekommen, welche Rätsel es gab und wie sie gelöst werden konnten.
Weitere Sprachversionen
Das Escape Game „Festival in Gefahr“ besteht derzeit in den Sprachversionen Deutsch- Französisch, Deutsch-Polnisch, Deutsch-Russisch, Deutsch-Tschechisch, Deutsch-Griechisch und Deutsch-Ukrainisch. Alle Sprachversionen stehen zum Download zur Verfügung auf https://ijab.de/sprachangebote/escape-game. Wenn Sie an einer dieser Sprachversionen interessiert sind oder Sie für Ihre Jugendbegegnung eine Übertragung in eine weitere Sprache vornehmen wollen, wenden Sie sich bitte an die Kontaktadressen im Impressum.
Anleitung der Rätsel
Rätsel 1 - Lied „Sonnenblume“ Rätsel 2 - Lied „Feel the energy“ Rätsel 3 - Brief mit codierter Unterschrift Rätsel 4 - Foodtruck Rätsel 5 - 2. Festival-Tag Rätsel 6 - Tickets Musikfestival Rätsel 7 - Dachs Rätsel 8 - Audio-Aufnahmen Rätsel 9 - Ukulele Schlussrätsel
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Benötigte Materialien:
Lied „Meine Liebe, mein Glück“
Rätsel 1
Beschreibung:
Die Noten des Liedes sind im Morse-Code geschrieben. Eine Viertelnote (kurz) entspricht dem Punkt im Morse ABC. Eine halbe Note (lang) entspricht dem Strich im Morse ABC. Die Pausen markieren den Beginn eines neuen Buchstabens.
S.46
S.47
Mögliche Hinweise:
Es kann sein, dass die Teilnehmenden den Taktstrich als Ende eines Wortes interpretieren anstelle des Pausenzeichens. Als Hinweis kann danach gefragt werden, was bei einer Pause passiert und was sie bedeuten könnte. Falls die Verbindung zum Morse-Alphabet nicht gezogen wurde: Auf dem Liedblatt steht der Hinweis „kurz – lang“. Mit welchem weiteren Hinweis könnte das zusammenhängen?
S.48
Ergebnis:
Engel – ангел
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Benötigte Materialien:
Rätsel 2
Lied „Feel the energy“
Beschreibung:
Die Noten des Liedes wurden beschriftet. Es gibt vier Noten, die eine falsche Beschriftung haben. Diese vier Noten müssen nun nur in der Reihenfolge, wie sie auch im Lied vorkommen gelesen werden. Daraus ergibt sich das Wort C-A-F-E. Die falschen Noten befinden sich in der ersten Zeile im 3. und im 8. Takt sowie in der zweiten Zeile im 1. und im 4. Takt.
S.49
S.47
Mögliche Hinweise:
Welche Noten sind nicht richtig beschriftet? Sucht diese heraus. Gibt es irgendwo im Raum eine Hilfestellung, um die Noten zu lesen?
Ergebnis:
CAFE
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Benötigte Materialien:
Rätsel 3
Brief mit codierter Unterschrift
Beschreibung:
Unterhalb des Briefs befindet sich ein Bilderrätsel. Oberhalb jedes Bildes befindet sich ein Farbcode, der angibt, in welcher Sprache das Wort auf dem Bild gesucht wird. Je nach Zahlen und Buchstaben- angaben unter dem jeweiligen Bild, müssen einige Buchstaben von dem abgebildeten Wort für das Lösungswort herausgefiltert werden. Daraus ergibt sich der Name: Si-mon Gi-ta-re-llo. С обак и , Mon d, Gi raffe, та рiлка , R +Es el , л i к о ть
S.50
Mögliche Hinweise:
Bei Bedarf die Funktionsweise von Rebus- Bilderrätseln erläutern (im Bild dargestelltes Wort, Zahlen stehen für die Buchstaben, die verwendet oder gestrichen werden müssen).
Ergebnis:
Simon Gitarello
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Benötigte Materialien:
Rätsel 4
Foodtruck
Beschreibung:
Anhand der Lebensmittelunverträglichkeiten und Essensvorlieben von Alex kann folgendes Menü zusammengestellt werden: Maiskolben, Käsespätzle, Schokomilch-Shake, Cola. Die Preise dieser Auswahl ergeben in der Summe 25 €.
S.53
S.51
Mögliche Hinweise:
Was isst Alex Dramski gerne? Wo könnt ihr diese Information finden?
S.52
Das klassische Bruschetta ist ein italienisches Brot mit Tomaten und Zwiebeln.
Ergebnis:
25
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Benötigte Materialien:
Rätsel 5
2. Festival-Tag
Beschreibung:
Auf der Notiz zum Ablauf des 2. Festivaltags sind die einzelnen Stationen beschrieben. Die benötigten Orte sind fett markiert. Auf dem Plan zu markieren sind die Orte: Infopoint Pre s seberei ch , W l a n-Hotspot, Foodt r ucks und Tan z fläche. In jedem dieser Orte sind auf dem Festivalplan manche Buchstaben fett markiert und etwas größer gedruckt. Gemäß dem Hinweis auf der Notiz an Andrea „von Süd nach Nord“ müssen nun diese fett markierten Buchstaben von Süden nach Norden sortiert werden. Daraus ergibt sich das Wort: schwarz.
S.54
Mögliche Hinweise:
Schaut euch die benannten Stationen des 2. Festivaltags genau auf dem Plan an. Was fällt euch auf? Achtet auf alle Hinweise (von Süd nach Nord)
S.61 - 64
Ergebnis:
Schwarz
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Benötigte Materialien:
Rätsel 6
Tickets Musikfestival
Beschreibung:
S.55 - 56
Vergleicht man die vier Tickets vom Musikfestival, fällt auf, dass das Feld bei „Sitzplätze Bereich“ in der obersten Zeile mit jeweils unterschiedlichen Buchstaben gefüllt ist. Außerdem besitzt jedes Ticket eine andere Farbe. Diese Farben tauchen auch im Wort „YOLO“ auf der Bandliste sowie in den Überschriften der Speisekarte auf. Legt man die Tickets nun in der entsprechenden Reihenfolge also Rot-Grün-Gelb-Blau, so ergibt sich aus den Buchstaben der Sitzplatzfelder das Wort „Herz“.
S.57
Mögliche Hinweise:
Vergleicht die Karten, was fällt euch auf?
S.52
Ergebnis:
Herz ( серце )
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Benötigte Materialien:
Rätsel 7
Dachs
Beschreibung:
Auf dem Festivalplan befindet sich unten links ein Kasten mit unterschiedlichen Symbolanordnungen. Die gleichen Symbole sind auf dem quadratischen Flyer abgebildet, der im Raum ausgelegt wurde. Anhand des Symbolbezugs wird klar, dass Festivalplan und Flyer zusammengehören. Auf dem Flyer ist ein Text mit versteckten Tipps zu finden, die kursiv und fett hinterlegt sind und den Hinweis enthalten, dass etwas gefaltet werden muss. Außerdem gibt es den Hinweis, dass eine Uhrzeit gesucht wird. Der Flyer wird entsprechend der Symbolanordnung auf dem Festivalplan gefaltet: Dreieck auf Quadrat, Ausrufungszeichen auf Kreuz, Note auf Wellen, Stern auf Pfeil. Die finale Faltfigur ergibt das Tier Dachs, das im Festivalplan zwischen den Foodtrucks abgebildet ist. Jeder auf der Karte eingezeichnete Ort ist mit Zeitangaben versehen. Neben dem Dachs steht die Uhrzeit 15:30 Uhr, die die gesuchte Zeit ergibt.
S.61 - 64
S.58
Ergebnis:
15:30
Mögliche Hinweise:
Lest die Texte sorgfältig. Welche Hinweise findet ihr im Text (fettgedruckte farbige Schrift im Festivalplan bzw. fettgedruckte kursive Schrift im Flyer)? Wenn ihr euch die Farben des Flyers anschaut, mit welchem anderen Hinweis könnte das zusammenpassen (Antwort: die gleichen Farben finden sich im Festivalplan wieder).
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Benötigte Materialien:
Rätsel 8
Audio-Aufnahmen
Beschreibung:
Auf die Rückseite der Bandliste wird der QR-Code geklebt. Dieser führt zu einem Link, hinter dem sich vier Audioaufnahmen befinden, je zwei in beiden Sprachen. Im Raum befindet sich außerdem das lateinische Alphabet mit durchnummerierten Buchstaben, das durch die farbliche Gestaltung dem QR-Code zugeordnet werden kann. Die Fragen der Audioaufnahmen können mit Hilfe der Bandliste beantwortet werden. Wie viele Tage dauert das Festival? - 2 Скільки виконавців виступатимуть на фестивалі? ( Wie viele Bands treten beim Festival auf? ) - 12 Welche Ziffer kommt am häufigsten in der Bandliste vor? - 1 О котрій годині виступає останній виконавець? ( Um wie viel Uhr spielt die letzte Band? ) - 21
S.59
S.57
Smartphone !
Die zugehörigen Buchstaben der Zahlen 2 - 12 - 1 - 21 ergeben die Buchstaben B -L -A -U.
Mögliche Hinweise:
Wenn ihr weitere Hinweise sucht, dürft ihr euch alles im Raum genau von allen Seiten anschauen (oder: auch Zettel abhängen, wenn es euch hilft). Sucht einen Hinweis, der von der graphischen Gestaltung her zu dem QR-Code passt. Eventuell einen Hinweis zu Ziffer geben, falls die Teilnehmenden nach einer zweistelligen Zahl statt einer Ziffer suchen: Ziffer ist ein einzelnes Zeichen zur Darstellung einer Zahl. Eine Ziffer ist einstellig, eine Zahl kann einstellig oder mehrstellig sein. Wenn die Teilnehmenden gewohnt sind, die Uhrzeit 21 Uhr als 9 Uhr zu lesen, kann der entsprechende Hinweis helfen, wie Uhrzeiten noch genannt werden können.
Ergebnis:
Blau
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Benötigte Materialien:
Rätsel 9
Ukulele
Beschreibung:
Beim Off-beat wird die zweite und vierte Zeit betont. Entsprechend muss aus der Buchstabenreihe jeweils der zweite und vierte Buchstabe ausgewählt werden. Daraus ergibt sich das Lösungswort: Ukulele. n u z k w u r l p e i l f e
S.60
S.59
Mögliche Hinweise:
Beachtet die Hinweise auf dem Bild. Was ist Off- beat? Könnt ihr eine Erklärung dazu finden?
Ergebnis:
Ukulele
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Benötigte Materialien:
Rätsel 10
Abschlussrätsel
Kästchen mit Zahlenschloss (unter dem Kästchen der Hinweis „von groß nach klein“), Erdnuss und QR-Code
Mithilfe der neun Lösungswörter kann das Abschlussrätsel gelöst werden.
Beschreibung:
Wenn alle Rätsel gelöst sind, können die Lösungswörter auf den Karten gesucht werden. Die entsprechenden Karten können auf der Rückseite zu einem Puzzle in Form eines Kreuzworträtsels zusammengelegt werden, indem geschaut wird, wie die Formen (farbigen Flecken) zusammenpassen. Daraus ergeben sich drei Zahlen (v-ie-r, d-r-e-i, e-i-n- s). Unter dem Kästchen befindet sich der Hinweis, in welcher Reihenfolge die Zahlen im Zahlenschloss eingegeben werden müssen: von groß nach klein. Im Kästchen befindet sich ein QR-Code und eine Erdnuss. Die Erdnuss ist ein Hinweis auf das Passwort. Mithilfe des Passworts „Erdnuss“ (großgeschrieben) lässt sich der Link hinter dem QR- Code öffnen und führt zum Tagebucheintrag, in dem die Geschichte aufgelöst wird.
S.56
Neun passende Karten zu den Lösungswörtern
Mögliche Hinweise:
Habt ihr alle Karten gefunden (aus den Zahlen auf den Karten wird deutlich, dass es insgesamt 32 Karten gibt)? Schaut euch auf den Karten, die Lösungen der Rätsel darstellen, die Seiten mit den Buchstaben genauer an – fällt euch etwas auf? (Puzzle) Die Karte mit dem Bild „neun ergeben drei Zahlen“ gibt einen Hinweis, wie die Karten anzuordnen sind, um die Lösung zu finden.
Ergebnis:
vier – drei – eins
Falls das Passwort nicht funktioniert: Habt ihr das Passwort richtig geschrieben?
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Вступ
Ласкаво просимо до квесту «Фестиваль під загрозою», розробленого спеціально для міжнародних зустрічей молоді! У захопливій і динамічній атмосфері ми створили гру, яка не лише зміцнює командний дух, а й підкреслює важливість знання мови та взаємної підтримки для спільного досягнення цілей . Проєкт є результатом тісного співробітництва у сфері мовної анімації між фахівцями та фінансуючими організаціями у галузі міжнародної роботи з молоддю : НКО «Експертний центр міжнародної роботи з молоддю ФРН» (IJAB); НКО Фонд « Stiftung Juve » ; Координаційний центр з Німецько - Чеського молодіжного обміну «Tandem», за підтримки Німецько - Французького молодіжного бюро (DFJW) та Німецько - Польського молодіжного бюро (DPJW). Гра розроблена в кількох двомовних версіях та апробована в рамках молодіжних зустрічей . Місце дії гри — музичний фестиваль, на якому протягом однієї години необхідно з'ясувати, чи відбудеться фестиваль, або його доведеться скасувати з міркувань безпеки . Оскільки музика є об'єднуючим елементом для всіх мов, квест можна легко інтегрувати в будь - яку зустріч — наприклад, як відправну точку для підсумкової вечірки або для створення плейлиста улюблених пісень разом з учасниками . Крім того, сюжет гри зосереджений на темі ревнощів і неприязні, що дає можливість поговорити з молодими людьми після гри про те, як конструктивно справлятися з такими почуттями . В інструкції містяться пропозиції щодо проведення рефлексивного аналізу гри . Квест простий у підготовці, і грати в нього можна будь - де . Більшість матеріалів можна роздрукувати, знадобиться лише кілька додаткових предметів, наприклад невелика скринька з кодовим замком . Для створення відповідного настрою та атмосфери ви, звичайно, можете доповнити декорації власним реквізитом — наприклад, одягом або іншими речами з гардеробу артиста . Ми підготували детальні інструкції до всіх головоломок, щоб ви могли підтримати свою групу гравців невеликими підказками, коли їм бракуватиме натхнення . Рекомендуємо уважно ознайомитися з інструкцією до початку проведення квесту . Гра апробована в двонаціональних групах по 6–10 осіб віком від 13 років і старше . При більшій кількості учасників рекомендуємо розділити їх на невеликі групи та грати в кілька раундів . Бажаємо вам і вашій групі веселого часу та успіхів у спільному розв'язанні головоломок! Сподіваємося, що в процесі гри учасники стануть ближчими один до одного та знайдуть нових друзів .
Хай лунає музика і починаються пригоди!
Команда проєкту «Фестиваль під загрозою»
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Вступна інформація :
1 Мовна анімація – це неформальний метод зниження мовного бар'єру під час проведення міжнародних зустрічей, а також сприяння розвитку комунікаційних процесів між їхніми учасниками . Цей метод був розроблений у 1990- х роках Німецько - Французьким молодіжним офісом (DFJW). Протягом останніх десятиліть він був модифікований численними установами у сфері міжнародної роботи з молоддю . Вже багато років фахівці та фінансуючі організації у сфері міжнародної роботи з молоддю співпрацюють між собою у сфері мовної анімації з метою взаємного обміну інноваційним досвідом, а також спільного підвищення професійної кваліфікації . Додаткову інформацію про мовну анімацію у відповідному контексті Ви можете отримати в таких організаціях : Координаційний центр із Німецько - Ізраїльського молодіжного обміну « ConAct » ; Німецько - Французький молодіжний офіс (DFJW); Німецько - Польський молодіжний офіс (DPJW / PNWM); Громадська організація «Експертний центр із міжнародної роботи з молоддю Федеративної Республіки Німеччина» (IJAB); Фонд « Stiftung Juve » ; Координаційний центр із Німецько - Чеського молодіжного обміну «Tandem» . Педагогічний супровід Ведучий квесту заздалегідь ознайомлюється з ходом гри, окремими головоломками та їхніми рішеннями . Важливо, щоб під час квесту ведучий постійно перебував у приміщенні разом з групою, спостерігав за учасниками і — за необхідності — давав підказки . Перші 15 хвилин краще дати учасникам розв'язувати головоломки самостійно і просто спостерігати за ними . Залежно від того, як вони справляються з першими головоломками, приймається рішення — дозволити їм самостійно продовжити пошук або, якщо вони ще не відгадали жодної головоломки, надати їм кілька перших підказок . Мета — давати учасникам якомога менше підказок, але водночас достатньо, щоб вони змогли розв'язати квест протягом однієї години . Якщо ведучий добре знає завдання квесту та їхні рішення, уважно спостерігаючи за учасниками, він може давати необхідну і достатню кількість підказок . Цілі Відправною точкою для команди проєкту , що розробила гру, стало спільне вивчення методу мовної анімації¹ . На цьому спільному підґрунті квест «Фестиваль під загрозою» приділяє основну увагу досягненню таких цілей, які є також цілями мовної анімації : створення приводів для спілкування між учасниками ; ініціювання ігрового контакту з мовою партнера ; пробудження цікавості ; розвиток групової динаміки між учасниками . Крім того, для кожного керівника молодіжної зустрічі можуть відігравати роль і інші цілі . Відповідно, підсумковий рефлексивний аналіз гри може бути зосереджений на поставлених цілях . Цільова група та розмір групи гравців Гра розроблена для використання в двомовному середовищі та апробована в двонаціональних групах підлітків і молодих дорослих віком від 13 років і старше . Різні вихідні навички учасників, що залежать від їхнього віку, знання мови та попереднього досвіду, можуть бути вирівняні за допомогою підказок і порад ведучого . За нашим досвідом, оптимальний розмір групи гравців становить від 6 до 10 осіб . Під час молодіжних зустрічей групи, як правило, більш чисельні, тому квест слід проводити в кількох невеликих групах по черзі або паралельно (за наявності достатньої педагогічної підтримки) .
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Під час гри учасники обмежені в часі, і пошук рішення може запустити групову динаміку . Ведучий квесту відстежує її і за необхідності обговорює з групою в рамках підсумкового рефлексивного аналізу . Якщо учасники займаються пошуком рішення переважно поодинці, то, можливо, доцільніше буде вже під час гри спонукати їх до більш інтенсивної співпраці .
1h
Часові рамки Рекомендуємо проводити квест під час молодіжної зустрічі в той момент, коли учасники вже трохи познайомилися один з одним . Оскільки для розв'язання головоломок важливо працювати разом з учасниками, що говорять іншою мовою, певна ступінь знайомства є корисною . На підготовку слід виділити близько однієї години, щоб роздрукувати, вирізати та склеїти всі матеріали, необхідні для гри . До цього додається час, потрібний для підготовки реквізиту та, за необхідності, плейлиста . Також слід заздалегідь виділити достатньо часу, щоб ознайомитися з грою та всіма головоломками . Рекомендується запланувати п'ять хвилин на ознайомлення учасників із правилами квесту обома мовами . Потім учасникам дається одна година на пошук рішення . Залежно від цілей і потреби в обговоренні слід запланувати час для проведення підсумкового рефлексивного аналізу гри . Оформлення ігрового простору Для проведення квесту знадобляться : приміщення з кількома столами та стільцями ; можливість повісити щось на стіни та сховати певні предмети ; кошик для сміття ; можливо, додатковий реквізит для створення атмосфери та для того, щоб сховати скриньку (наприклад, предмети одягу, сумка) . • Якщо в кімнаті багато матеріалів, які не є частиною гри, доцільно зібрати їх в одному місці та чітко позначити, що вони не належать до квесту (можливо, відділити їх стрічкою або мотузкою) . • Учасники, по можливості, не повинні вносити в ігрове приміщення особисті речі (наприклад, сумки або верхній одяг) . • Має сенс надати учасникам хоча б один порожній стіл для спільного перегляду головоломок та їх розв'язання . • Ведучий квесту повинен пам'ятати, де і які завдання та головоломки були сховані .
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Необхідні додаткові матеріали
Гра розроблена таким чином, що більшість необхідних матеріалів можна просто роздрукувати в кольорі та легко адаптувати до будь - якої ситуації в рамках молодіжної зустрічі . На додачу до роздруківок знадобляться такі матеріали : • Невелика скринька, яку можна замкнути за допомогою кодового замка • Тризначний кодовий замок (з установленою кодовою комбінацією : 4-3-1) • Один арахіс (справжній або — через можливу алергію учасників — рекомендується використовувати гумку у формі арахісу ; за необхідності можна використовувати зображення арахісу з розділу «Матеріали», стор . 56) • Сумка (або інший схованець), щоб сховати скриньку • За необхідності реквізит для створення артистичного гардеробу (наприклад, предмети одягу, рушник, паперовий стаканчик тощо) • За необхідності пакет для сміття, щоб покласти в нього розрізаний лист (стор . 50), щоб учасникам не довелося шукати обрізки паперу серед іншого сміття • Ножиці, клей - олівець, малярний або прозорий скотч для розміщення матеріалів на стінах • Можливо, смартфон для зчитування QR- кодів (якщо у учасників немає смартфона) та доступ до Інтернету в приміщенні • Можливо, огороджувальна стрічка або шнур • Блокнот, ручки (щоб учасники могли записувати результати та розв'язувати головоломки)
Короткий виклад сюжету для ведучого квесту
Алекс Драмскі — зірка фестивалю « YOLO Summer Music & Chill» . Під час репетиції музичного гурту вона знепритомніє . Незрозуміло, що з нею трапилось і чи це небезпечно для інших учасників фестивалю . Тому протягом однієї години необхідно з'ясувати, що стало причиною її непритомності . Інакше фестиваль доведеться скасувати . Сімон Гітарелло, інший музикант, написав для своєї дівчини Андреа Челло пісню, але ніколи її не виконував . Алекс Драмські вкрала в нього цю пісню і видає її за свою . На фестивалі вона хоче вперше її виконати . Андреа Челло сповнена рішучості не допустити подібної несправедливості щодо свого хлопця Сімона Гітарелло . На щастя, Алекс Драмські шукає нову асистентку . Андреа Челло влаштовується на цю посаду, завдяки чому опиняється в безпосередній близькості до співачки . Нова асистентка знає про алергію, від якої страждає Алекс, і розробляє план, щоб завадити їй виступити з композицією Сімона . Андреа підмішує арахісовий порошок до шоколадного молочного коктейлю Алекс, що викликає у неї алергічний шок .
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Хід гри
Підготовка до квесту Роздрукуйте всі сторінки з розділу «Матеріали» (стор. 44 – 76) (кольоровий односторонній друк). Потім виріжте такі матеріали (бажано, щоб лінії розрізу не були помітні):
Стор. 54: розріжте
Стор. 50: розріжте лист на кілька частин (наприклад, п'ять)
Стор. 47: розріжте сторінку між абеткою Морзе та звукорядом
сторінку по пунктирній лінії
Стор. 58: складіть флаєр фестивалю по вертикальній лінії, склейте та обріжте білі краї
Стор. 56: виріжте QR- код в рожевій рамці (поміщається в скриньку), за необхідності виріжте арахіс (поміщається в скриньку), виріжте записку (приклеюється на дно скриньки зовні)
Стор. 55 + 56: виріжте вхідні квитки на музичний фестиваль (кожен окремо)
Стор. 61 – 64: склейте ці чотири сторінки разом, щоб в результаті вийшов Загальний план місця проведення фестивалю; для цього обріжте перекриваючі білі краї
Стор. 59: виріжте QR- код по кольоровій рамці (приклеюється на зворотний бік Списку виступаючих музичних груп); виріжте квадрат з буквами алфавіту та числами по кольоровій рамці; виріжте вирвану сторінку з музичної енциклопедії (термін «Оффбіт/Offbeat»)
Стор. 69 – 76: складіть кожну сторону вздовж лінії та склейте обидві половинки разом, потім розріжте окремі картки вздовж поперечних ліній — в результаті вийдуть 32 картки з лицьовим боком синього кольору та зворотнім боком із зеленими та жовтими плямами. Якщо можливо, ці картки можна заламінувати, щоб вони не м'ялися при частому використанні.
X 32
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Пропозиції щодо розташування матеріалів в ігровому приміщенні : • Повісьте Загальний план місця проведення фестивалю (стор . 61–64) на пінборд (або на стіну) . • Поруч з ним повісьте Список виступаючих музичних груп (наклейте на зворотний бік QR- код з кольоровою квадратною рамкою, в ідеалі — внизу, щоб його можна було легко помітити при підніманні Списку) . • Повісьте розклад другого дня фестивалю на іншу стіну . • Помістіть розрізаний на окремі частини лист у кошик для сміття (з чистим пакетом для сміття) . • Для декорації розвісьте на стінах плакати із зображеннями виступаючих музичних груп . • Сховайте 32 картки з рішеннями невеликими пачками (наприклад, по чотири в кожній) у різних місцях приміщення — наприклад, під стільцями або столами, в ящиках, за радіатором опалення або за завісою (їх можна закріпити за допомогою малярного скотчу або прозорої клейкої стрічки) . • Сховайте чотири вхідні квитки на музичний фестиваль . • Розкладіть усі листки, що залишилися, в приміщенні, наприклад, на столах . • Помістіть QR- код (в малиновій рамці) та арахіс у скриньку, приклейте знизу стікер зі словами « у порядку спадання » українською мовою, сховайте в ігровому приміщенні скриньку, замкнену на кодовий замок (наприклад, у сумці) ; буде корисно, якщо вона буде схована так, щоб її не одразу можна було знайти . • За необхідності розподіліть у приміщенні додатковий реквізит . • За необхідності ввімкніть колонку та складіть плейлист з піснями обома мовами : фонова музика створить відповідну атмосферу . • Якщо окремі зони приміщення є «забороненими», їх можна позначити огороджувальною стрічкою, шнуром або самостійно намальованими знаками «Стоп» . На початку квесту необхідно пояснити учасникам, що ці зони не є частиною квесту .
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Початок квесту Ведучий коротко представляє учасникам квест обома мовами. Можливо, буде корисно зробити це до того, як учасники увійдуть в ігрове приміщення. Пропозиції щодо проведення вступної частини: • Хто з вас вже грав у квести і знає їхній принцип? • Зараз я ознайомлю вас із сюжетом . За сюжетом, виникла проблема, яку необхідно вирішити за певний час . • У цьому приміщенні розкладені різні головоломки, які необхідно розв'язати, в результаті чого можна буде знайти рішення проблеми, позначеної в сюжеті . Підказки сховані в цьому приміщенні . Вам дозволяється уважно оглянути все (крім : можна виключити окремі ділянки, наприклад підвіконня, шафу тощо) . Збирайте підказки, розв'язуйте головоломки та разом знаходьте рішення проблеми . • Підказки доступні різними мовами . Тому, щоб розв'язати головоломки, доцільно працювати разом . • У вас є запитання?
Старт гри
Ведучий квесту зачитує обома мовами лист від « Free together Musik GmbH» ( стор . 44 і 45 збірника матеріалів) . Група гравців проводиться в ігрове приміщення (VIP- зона Алекс) . Зачитаний вголос лист також може бути розміщений в ігровому приміщенні, якщо учасники захочуть прочитати його щераз .
Ведучий квесту залишається в приміщенні та спостерігає за групою учасників . За необхідності він дає підказки (обома мовами) . Час від часу він нагадує гравцям, скільки часу залишилося . Примітка : досвід показує, що деякі учасники здатні відкрити кодовий замок підбором, тобто не знаючи відповідної комбінації . Якщо ведучий помітить, що хтось хоче використати подібні навички, він може попросити відмовитися від цього способу та відкрити замок лише шляхом розв'язання головоломок і введення вірного коду . Після того як рішення буде знайдено, ведучий квесту як «представник служби безпеки» дякує «волонтерам фестивалю» за надану підтримку та повідомляє, що фестиваль може відбутися, як і було заплановано .
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