73
Meritum 2 ( 81 ) 2026 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny
NAUCZYCIEL 2.0: JAK OSWOIĆ CYFROWEGO ASYSTENTA I NIE STRACIĆ SIEBIE? KOMPETENCJE CYFROWE I INFORMACYJNE Z WYKORZYSTANIEM AI
Ćwiczenie 1: Szyfrator wyobraźni – zasada promptowania
pokazanie dzieciom, że zarówno dawni kryptolo- dzy, jak i współcześni użytkownicy AI posługują się specjalnym językiem poleceń, kodów i wskazówek, które pomagają rozwiązywać problemy, odkrywać informacje oraz tworzyć nowe treści. Bohaterem zajęć został Jerzy Różycki – wybitny polski matematyk i kryptolog, który wraz z Marianem Rejewskim i Henrykiem Zygalskim przyczynił się do złamania szyfru niemieckiej maszyny Enigma przed II wojną światową. Dzięki swojej wiedzy, logicznemu myśleniu i wytrwałości pomógł rozszyfrować jed- ną z największych zagadek XX wieku. Jego historia pokazuje, że wielkie odkrycia zaczynają się od cie- kawości, zadawania pytań i poszukiwania ukrytych znaczeń. Koncept zajęć opierał się na przeprowadzeniu uczniów przez symboliczną drogę od szyfru do sztucznej inteligencji. Dzieci najpierw poznawały za- sady tworzenia precyzyjnych komunikatów, podob- nie jak kryptolodzy tworzący kody i szyfry. Następnie wykorzystywały narzędzia AI do generowania obra- zów i filmów, ucząc się, że jakość efektu zależy od jakości przekazanej instrukcji. Kolejnym etapem było rozwijanie krytycznego myślenia poprzez analizę materiałów wygenerowanych przez sztuczną in- teligencję i ocenę ich zgodności z faktami. Zwień- czeniem zajęć było kreatywne wykorzystanie tech- nologii do opowiadania historii Jerzego Różyckiego oraz odkrywanie, że nowoczesne narzędzia cyfrowe mogą pomagać nam poznawać przeszłość, ale nie zwalniają z obowiązku samodzielnego myślenia i weryfikowania informacji. Dzięki takiej formule uczniowie mogli jednocześ- nie poznawać postać patrona, rozwijać kompeten- cje cyfrowe oraz przekonać się, że między dawnym łamaniem szyfrów a współczesną sztuczną inteli- gencją istnieje więcej podobieństw, niż mogłoby się wydawać.
Cel: Zrozumienie, że maszyna (AI) potrzebuje pre- cyzyjnego „kodu” (polecenia), aby zadziałać.
Wprowadzenie: Musimy stworzyć kod dla PixVerse 1 , by maszyna stworzyła nam film.
Zadaniem dzieci jest praca w parach. Jedno z nich jest „kryptologiem” – pisze opis, drugie „maszyną” – rysuje to, co usłyszy. Nauczyciel przygotowuje kilka archiwalnych zdjęć z Jerzym Różyckim. Uczestnicy zajęć wybierają jedno stare, czarno-białe zdjęcie Jerzego Różyckiego. Następnie układają zaklęcie – prompty, które ożywią tę postać w aplikacji PixVerse. Nauczyciel wspólnie z uczniami wpisuje je do gene- ratora aplikacji. Kod ułożony przez dzieci, np. Jerzy Różycki wstaje z ławeczki w parku, macha rękoma i tańczy na alejce parkowej. Jakość kodu-opisu de- cyduje o tym, co zobaczymy. To fundament kom- petencji informacyjnej. Efekty pracy uczniów w relacji na szkolnym Facebooku https://www.facebook.com/ reel/1597552175217535 .
Ćwiczenie 2: Detektyw Prawdy vs. PixVerse – deepfake i weryfikacja
Cel: Rozwijanie krytycznego myślenia – czy to, co widzę, to prawda historyczna.
Wprowadzenie: Nauczyciel przygotowuje wcześ- niej w aplikacji PixVerse dwa krótkie filmiki:
Jerzy Różycki siedzi przy komputerze z roku 2024 oraz Jerzy Różycki pisze na kartce papieru przy lampie naftowej. Dzieci muszą użyć lupy historyka (analogia do kompetencji informacyjnych) i wska- zać, który film jest oszustwem AI, a który pasuje do czasów naszego bohatera. Po porównaniu faktów wysnuwają wniosek: AI potrafi kłamać. Nawet jeśli film wygląda jak prawdziwy, musimy sprawdzać fakty w książkach lub zaufanych źródłach.
1
PixVerse – https://app.pixverse.ai/
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker