7.
Realizacja modelu STEAM
Gazetka szkolna z okazji Światowego Dnia Wody. Lekcja biologii w plenerze na temat znaczenia wody w ekosystemie – uczniowie pobrali próbki wody z Narwi do dalszej obserwacji i analizy w pracowni biologicznej. Drzewo dziejów – lekcja muzealna: wizyta w instytucji kultury i udział w zajęciach poprowadzonych przez przedstawiciela instytucji kultury. Dyskusja na temat związków przyczynowo-skutkowych w historii. Ekstremalne gimnastyki wyobraźni – rzeka – ćwiczenia poznawcze: wizyta w instytucji kultury i udział w zajęciach, które poprowadził przedstawiciel instytucji kultury. Dyskusja na tematy ważne z punktu widzenia człowieka: o roli i znaczeniu wody na przestrzeni dziejów. Przygotowanie prezentacji multimedialnych przez uczestników projektu: Największe powodzie w Polsce w XX i XXI w. ; Rzeki w naszym regionie ; Rzeki – czego o nich nie wiemy? Uczniowie wykorzystali wiedzę i umiejętności z zakresu technologii informacyjnych oraz doświadczenie z zajęć w instytucji kultury. Gra szkolna z wykorzystaniem kodów QR na temat związków frazeologicznych związanych z wodą, przygotowana i przeprowadzona przez uczestników projektu. Zajęcia plastyki w plenerze – uwrażliwienie na piękno przyrody. Zajęcia przeprowadziła nauczycielka plastyki, p. Beata Grzywacz. Strumień sztuki – warsztaty plastyczne: wizyta w instytucji kultury i wspólna praca nad stworzeniem plastycznych wyobrażeń wody i rebusów obrazujących związki frazeologiczne związane z wodą. Prace plastyczne powstały na terenie instytucji kultury, która udostępniła młodzieży salę warsztatową wraz z materiałami plastycznymi. Na szkolnym korytarzu młodzież przygotowała wystawę najlepszych prac. Konkurs poetycki i plastyczny na prace inspirowane wodą. Instytucja kultury ufundowała nagrody dla laureatów obu konkursów. Montaż słowno–muzyczny, zaprezentowany w ramach podsumowania projektu. Grupa projektowa przedstawiła efekty swoich działań w sali kinowej instytucji kultury. W czasie spotkania przedstawicielka instytucji kultury wręczyła nagrody laureatom konkursów towarzyszących realizacji projektu. Zaprojektowanie krzyżówki w aplikacji LearningApps – ćwiczenie utrwalające znaczenie frazeologizmów oraz test na platformie Wordwall sprawdzający ich znajomość.
S
T
E
A
M
221
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker