Das mediale Umfeld junger Menschen

Berichte aus dem Deutsch-Japanischen Studienprogramm 2024 in Japan


Inhaltsverzeichnis
2

Einleitung
4

Japan und der Versuch einer Balance zwischen Tradition und Moderne
5

Analog vs. Digital in der Kinder- und Jugendarbeit
11

Von GanztagsSCHULE zu kindgerechter und ganzheitlicher GanztagsBILDUNG1
16

Medienpädagogische Peer-to-Peer Projekte und der Safe Space
26

Best Practice in der Offenen Jugendarbeit? Analoge Zweitverwertung digitaler Spiele am Beispiel des RPG-Wörterspiels Kotodaman von Mixi Inc.
34

Anime und Mangas – Jugendmedienschutz im Reich der Spiele
37

„Lass mich nicht auf ungelesen!“ – Mobbing und andere Grenzverletzungen in sozialen Medien
42

Selbstmord, Achtsamkeit und das Fediverse
47

Impressum
56

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