MERITUM 4 (71) 2023

MERITUM 4 (67) 2022 LAPTOPY W EDUKACJI

KOMPUTER W EDUKACJI – JAK DOBRZE ZAPLANOWAĆ PRACĘ

NOWE TECHNOLOGIE W TEORII I PRAKTYCE

CYFROWE I ANALOGOWE SPOSOBY NA WIEDZĘ

PRZYDATNE STRONY INTERNETOWE DLA NAUCZYCIELA I UCZNIA

O ZJAWISKACH POGODOWYCH

4 (71) 2023 4

ISSN 1896-2521

LAPTOPY W EDUKACJI

TECHNOLOGIE PRZYSZŁOŚCI W EDUKACJI

Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie jest publiczną placówką doskonalenia nauczycieli prowadzoną przez Samorząd Województwa Mazowieckiego. Został powołany 1 czerwca 1991 roku przez Kura- tora Oświaty i Wychowania miasta stołecznego Warszawy. Ośrodek wyspecjalizował się w edukacyjnych zastosowaniach technologii in- formacyjno-komunikacyjnych i powszechnym kształceniu informatycznym. Z pa- sją doskonali nauczycieli w zakresie informatyki i wykorzystywania technologii informacyjno-komunikacyjnych w edukacji. Podstawą działania Ośrodka jest uznanie zasadniczej roli nauczyciela w budo- waniu społeczeństwa wiedzy i przeświadczenie, że jest on osobą uczącą się przez całe życie. Różne formy doskonalenia i dokształcania dostarczają uczestnikom szkoleń specjalistycznej wiedzy i kształtują praktyczne umiejętności niezbędne do funkcjo- nowania w zmieniającym się świecie. Dzięki łączeniu kwalifikacji i doświadczenia wykładowców z nowoczesnymi technologiami, oferowane przez Ośrodek szkolenia prezentują najwyższy poziom, przygotowane są w oparciu o nowoczesne programy nauczania i dostosowane do różnego stopnia przygotowania nauczycieli. W ofercie Ośrodka znajduje się kilkadziesiąt szkoleń dopasowanych do aktu- alnych trendów technologicznych i dydaktycznych, organizowane są liczne kon- ferencje i webinaria dla nauczycieli. Ośrodek nie zapomina też o uczniach zapra- szając ich wraz z nauczycielami na lekcje otwarte prowadzone w laboratoriach Ośrodka, organizując różne konkursy dla młodzieży, w tym przedmiotowy konkurs informatyczny dla uczniów klas 4-8 szkół podstawowych woj. mazowieckiego. Od początku istnienia Ośrodek uczestniczy we wszystkich ważnych progra- mach i przedsięwzięciach, które mają znaczenie dla rozwoju edukacji informa- tycznej i szkolnych zastosowań technologii informacyjno-komunikacyjnych. Były to między innymi: projekty MEN – Ogólne i specjalistyczne kursy dla nauczycieli, Pracownie komputerowe dla szkół, Wyposażenie Poradni Psychologiczno-Peda- gogicznych w sprzęt komputerowy wraz z oprogramowaniem, Internetowe Centra Informacji Multimedialnej w Bibliotekach Szkolnych i Pedagogicznych, Komputer dla ucznia, Wspieranie doradztwa zawodowego poprzez kursy i inne formy do- skonalenia zawodowego, Intel – Nauczanie ku Przyszłości, Intel – Classmate PC, Mistrzowie Kodowania, Warszawa programuje!, Eduwarszawa.pl, grant Tik To My w ramach projektu Lekcja Enter. Ośrodek współpracuje z wieloma wyższymi uczelniami w kraju i za granicą, uczestniczy w projektach krajowych i międzynarodowych. Prowadził m.in. wraz z Instytutem Informatyki Wydziału Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersy- tetu Warszawskiego Studium Podyplomowe Informatyki dla Nauczycieli – pierw- szego i drugiego stopnia. Uczestniczył m.in. w projektach: MatComp, Colabs, IT for US, ICTime, ICT for IST, Compus – Komputer to My, Future Space. Był też organiza- torem jubileuszowej X Międzynarodowej Konferencji Eurologo 2005, CBLIS 2010, a w roku 2015 Konferencji Scientix, organizowanej w ramach międzynarodowego projektu European Schoolnet. Zatrudnieni w Ośrodku nauczyciele konsultanci posiadają dużą wiedzę mery- toryczną i metodyczną oraz łączą w swojej pracy różne specjalności. Są autorami i współautorami wielu podręczników i książek, referatów na konferencjach krajo- wych i międzynarodowych, niezliczonych artykułów i materiałów dydaktycznych. Kompetencja, rzetelność oraz klimat współpracy i koleżeństwa są wartościami naj- wyżej cenionymi w codziennej pracy Ośrodka. Dzięki pracy wszystkich możemy dzisiaj śmiało chwalić się naszym dorobkiem.

Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie ul. Raszyńska 8/10, 02-026 Warszawa tel. 22 57 94 100, 111 fax 22 57 94 170 e-mail: oeiizk@oeiizk.waw.pl http://www.oeiizk.waw.pl Ośrodek Szkoleniowy ul. Nowogrodzka 73, 02-006 Warszawa tel. 22 626 83 90 lub 22 626 83 91 fax 22 626 92 50 Mazowieckie Samorządowe Centrum Doskonalenia Nauczycieli 00-236 Warszawa ul. Świętojerska 9 tel. 22 536 60 00 fax 22 536 60 01 e-mail: mscdn@mscdn.edu.pl Wydział w Ciechanowie 06-400 Ciechanów ul. Sienkiewicza 33 tel./fax 23 672 40 31 tel./fax 23 673 23 61 tel. 23 673 49 71 e-mail: ciechanow@mscdn.edu.pl

Wydział w Ostrołęce 07-410 Ostrołęka ul. Piłsudskiego 38 tel. 29 744 41 20 fax 29 744 41 30 e-mail: ostroleka@mscdn.edu.pl Wydział w Płocku 09-400 Płock ul. Gałczyńskiego 26 tel. 24 366 53 66 do 68 fax 24 366 53 69 e-mail; plock@mscdn.edu.pl Wydział w Radomiu 26-600 Radom ul. Kościuszki 5a tel. 48 362 15 79 fax 48 362 44 90 e-mail: radom@mscdn.edu.pl

Wydział w Siedlcach 08-110 Siedlce ul. Asłanowicza 2

tel./fax 25 632 67 47 tel./fax 25 633 93 20 tel./fax 25 632 42 77 e-mail: siedlce@mscdn.edu.pl Wydział w Warszawie 00-236 Warszawa ul. Świętojerska 9 tel. 22 536 60 62 fax 22 536 60 61 e-mail: warszawa@mscdn.edu.pl

Ośrodek posiada akredytację Mazowieckiego Kuratora Oświaty. Misja Ośrodka: Nadajemy nową wartość uczeniu się i nauczaniu.

Meritum

Adres redakcji: Redakcja „Meritum” Mazowieckie Samorządowe Centrum Doskonalenia Nauczycieli Wydział w Radomiu ul. Kościuszki 5a 26-600 Radom tel.: 4 8 362 15 79 48 362 29 96 fax: 48 362 44 90 e-mail: radom@mscdn.edu.pl

Wydawca nr 4 (71) 2023 Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie

Zredagował zespół w składzie: Janina Ziętek – redaktorka naczelna Bożena Boryczka, Maciej Borowiecki – redaktorzy prowadzący Korekta: Bożena Boryczka, Maciej Borowiecki Redakcja techniczna i skład: Justyna Domagała • krysztalowakorekta.pl Grafika na okładce: www.pexels.com Druk: Wojskowe Zakłady Kartograficzne sp. z o.o. ul. Fort Wola 22 00-258 Warszawa

Numer konta: Mazowieckie Samorządowe Centrum Doskonalenia Nauczycieli ul. Świętojerska 9, 00-236 Warszawa Nr rachunku: 20 1020 1026 0000 1002 0232 8086

ul. Raszyńska 8/10 02-026 Warszawa

Redakcja nie zwraca materiałów niezamówionych i zastrzega sobie prawo do redakcji i skrótów nadesłanych tekstów. Za treść ogłoszeń redakcja nie odpowiada.

ISSN 1896-2521 Nakład numeru 4/2023: 1620 egz. Cena egz. 12,50 zł

www.meritum.edu.pl

Drodzy Czytelnicy, oddajemy w Wasze ręce kolejny numer „Meritum” przy- gotowany przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zasto- sowań Komputerów w Warszawie. Tym razem tematem przewodnim jest wykorzystanie laptopów w edukacji, i nie jest to wybór przypadkowy. W bieżącym roku szkolnym uczniowie klas czwartych otrzymali na własność bezpłat- ne laptopy w ramach rządowego programu „Laptop dla ucznia” 1 . Pamiętajmy jednak, że uczniowie innych klas też korzystają z takiego sprzętu, dlatego warto znać wartoś- ciowe strony czy aplikacje, które będą podnosiły umie- jętności cyfrowe, wzbogacały wiedzę, rozwijały talenty i pasje nie tylko czwartoklasistów. Zapraszamy Państwa do zapoznania się z tekstami tego numeru „Meritum”. Zawierają wiele praktycznych po- rad, jak mądrze i efektywnie wykorzystać laptopy podczas prowadzenia zajęć w szkole, a także wskazówki, co warto polecić uczniom, aby czas spędzony przy laptopach słu- żył ich wszechstronnemu rozwojowi. W dziale „Teorie i badania” uwadze Państwa polecamy artykuł Grażyny Gregorczyk Kilka refleksji na temat pro- gramistów, nauki programowania w szkole i kreatywnego, twórczego rozwiązywania problemów . Podkreśla w nim rolę i zasługi polskich programistów w realizacji wielu projektów edukacyjnych, mających na celu podniesienie poziomu nauczania programowania w szkołach. Autorka prowadzi rozważania na temat efektów powszechnego nauczania programowania w polskich szkołach po wpro- wadzeniu nowej podstawy programowej informatyki, w której nacisk położono na naukę programowania, my- ślenia komputacyjnego i algorytmiki. Wskazuje też kon- kursy, mogą być świetnym sposobem na dobre, rozsądne wykorzystanie otrzymanych przez uczniów laptopów. Warto zwrócić uwagę na artykuł Ewy Kowalskiej Odro- bina magii, czyli jak współczesne technologie i laptopy dla czwartoklasistów mogą pomóc w zrozumieniu fizyki , zamieszczony w dziale „Dobra praktyka”. Zdaniem autorki czwarta klasa jest świetnym momentem, aby odczarować „trudną fizykę” i pokazać ją dzieciom z tej fascynującej strony, dlatego wskazuje wartościowe aplikacje i zasoby internetowe, które pomogą wprowadzić dzieci w świat pomiarów, doświadczeń, eksperymentów i obserwacji. W dziale „Nauczanie i uczenie się” polecamy artykuł Anny Grzybowskiej i Małgorzaty Witeckiej Laptop na lek- cjach przyrody . Autorki są zdania, że program „Laptop dla ucznia” może być szansą na zmianę podejścia do proce- su nauczania-uczenia się w polskich szkołach i przedsta- wiają własne pomysły na kreatywne wykorzystanie otrzy- manego przez uczniów sprzętu w poznawaniu tajników przyrody. W ostatnim dziale „Samokształcenie” Bartosz Krowiak prezentuje przykładowe strony internetowe i znajdujące się na nich narzędzia, które mogą usprawnić pracę na- uczyciela i wspomóc uczniów w osiąganiu sukcesów w nauce, zaś Elżbieta Pryłowska-Nowak w artykule Graj – baw się kulturą i sztuką pisze o edukacyjnym wykorzysta- niu gier online, tworzonych przez instytucje kultury, które mogą być wsparciem pracy nauczycieli w kształceniu kompetencji uczniów. Zastosowanie sprzętu komputerowego nie eliminuje tradycyjnego nauczania, lecz je uzupełnia i uatrakcyjnia. Mamy nadzieję, że lektura wszystkich tekstów zachęci Państwa do szukania ciekawych, innowacyjnych metod prowadzenia zajęć, sięgania po wartościowe zasoby oraz narzędzia i polecania ich uczniom . ∞ Zapraszamy do lektury!

TEORIE I BADANIA

GRAŻYNA GREGORCZYK Kilka refleksji na temat programistów, nauki programowania w szkole i kreatywnego, twórczego rozwiązywania problemów ................................. .0000 2 EWA PRZYBYSZ-GARDYZA Komputer w edukacji – jak dobrze zaplanować pracę ................................................... .000 15

DOBRA PRAKTYKA

EWA KOWALSKA Odrobina magii, czyli jak współczesne technologie i laptopy dla czwartoklasistów mogą pomóc w zrozumieniu fizyki ..................................................................... .000 19

KATARZYNA WŁODKOWSKA Nowe technologie w teorii i praktyce .................................... .000 31

DARIUSZ BRZUSKA Cyfrowe i analogowe sposoby na wiedzę o zjawiskach pogodowych ........................................................ .000 36 AGNIESZKA HALICKA Kiedy technologia wchodzi między regały: opowieść o Chromebookach w bibliotece szkolnej ........ .000 41

NAUCZANIE I UCZENIE SIĘ

ANNA GRZYBOWSKA • MAŁGORZATA WITECKA Laptop na lekcjach przyrody ...................................................... .000 50

RENATA SIDORUK-SOŁODUCHA Edukacja medialna i myślenie krytyczne wyzwaniem współczesnego nauczania z TIK . ............................................ .000 56 RENATA RUDNICKA Początki z komputerem już w najmłodszych klasach ........................................................... .000 61

SAMOKSZTAŁCENIE

DARIUSZ BRZUSKA Prawo autorskie – dozwolony użytek edukacyjny. Mity i fakty . ....................................................................................... .000 70

BARTŁOMIEJ KROWIAK Przydatne strony internetowe dla nauczyciela i ucznia .....000 74

ELŻBIETA PRYŁOWSKA-NOWAK Graj – baw się kulturą i sztuką ................................................... .000 83

1

https://laptopdlaucznia.gov.pl

2

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny 

Kilka refleksji na temat programistów, nauki programowania w szkole i kreatywnego, twórczego rozwiązywania problemów

GRAŻYNA GREGORCZYK Była wieloletnia Dyrektor Ośrodka Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie

Wrzesień tradycyjnie jest postrzegany jako czas, kiedy żegnamy wakacje i powracamy do szkoły, ale to także miesiąc obfitujący w różne święta związa- ne z technologią informacyjną i programowaniem. 13 września, w 256. dniu roku, obchodzimy Dzień Programisty (w latach przestępnych 12 września), 9 września – Dzień Testera Oprogramowania, natomiast 16 września Dzień Wolnego Oprogra- mowania. Nieformalne święto programistów przypada na 256 dzień roku. Liczba 256, czyli 2⁸, jest ważna dla programistów, symbolizuje wszystkie wartości, jakie może przyjąć jeden bajt w swojej 8-bitowej posta- ci. Zdaniem samych programistów ta kombinacja liczb najwierniej oddaje charakter ich codziennej żmudnej pracy pisania kodów i generowaniu cią- gów liczbowych.

Data 9 września również nie jest przypadkowa, po- nieważ wiąże się z ciekawą historią, która nie tylko miała wpływ na ustalenie święta, ale także na po- wstanie nowej specjalizacji. To właśnie 9 wrześ- nia 1947 roku na Harvardzie, podczas testowania komputera Mark II, znaleziono pierwszego „buga” w historii. Wprowadzenie do informatycznego żargonu terminu bug (z ang. pluskwa, owad) przypisywane jest amerykańskiej admirał Grace Hopper, jednej z najważniejszych kobiet świata technologii, na- zywanej również matką wszystkich programistów. Stało się to po znalezieniu ćmy, która dostała się do wnętrza maszyny i spowodowała jej awa- rię. Owad został usunięty, wklejony do dziennika i opatrzony komentarzem, przypisywanym właśnie Grace Hopper.



3

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

KILKA REFLEKSJI NA TEMAT PROGRAMISTÓW, NAUKI PROGRAMOWANIA W SZKOLE I KREATYWNEGO, TWÓRCZEGO ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW

Rysunek 1. Pierwsza komputerowa „pluskwa” usunięta z komputera Mark II Źródło: Wikipedia – wolna encyklopedia, https://tiny.pl/cj9qq

Dzień Wolnego Oprogramowania – obcho- dzony w trzecią sobotę września – dotyczy opro- gramowania, które może być uruchamiane, kopio- wane, rozpowszechniane i analizowane przez jego użytkowników, ponieważ mają oni dostęp do kodu źródłowego. Większość znanych programów ma swoją wer- sję wolnego oprogramowania, ale nie wszystkie wolne programy są bezpłatne. Zamieszanie wpro- wadza tutaj język angielski, ponieważ słowo free oznacza zarówno wolne, jak i darmowe. Wszystko zaczęło się w latach 80. od Richarda Stallmana. Młody inżynier zatrudniony jako progra- mista w Laboratorium Sztucznej Inteligencji Massa- chusetts Institute of Technology miał problem ze swoją drukarką. Wiedział, jak ją naprawić, jednak nie było to możliwe, ponieważ nie miał dostępu do kodu źródłowego programu obsługującego sprzęt.

Właśnie to było początkiem walki Stallmana z za- mkniętym oprogramowaniem. Tak powstał ruch Wolnego Oprogramowania. Przykładami wolnego oprogramowania są znane aplikacje: Firefox, Android, GIMP, Inkspace, LibreOffice czy Linux. Wikipedia także jest tworzo- na na serwerach bazujących na wolnym oprogra- mowaniu. Jeżeli zaś chodzi o programistów, to Polacy nie od dzisiaj są uznawani za jednych z najlepszych programistów na świecie. Konsekwentnie prowa- dzą w rankingach najważniejszych konkursów pro- gramistycznych, współtworzą innowacyjne spółki, laboratoria badawcze, jak np. amerykańskie OpenAI, należą do specjalistów najchętniej poszukiwanych i zatrudnianych przez zagraniczne firmy. Są świet- ni, jeżeli nie powiedzieć wybitni w programowaniu.

4

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny 

GRAŻYNA GREGORCZYK

W świetle rankingów firmy HackerRank 1 pol- scy programiści plasują się w kolejnych latach w czołówce najlepszych na świecie. Ale Polacy zabłysnęli w dziedzinie programo- wania już dużo, dużo wcześniej. Oto trzy przykła- dy programistycznych projektów z Polski, szerzej nieznanych i niestety zapomnianych, które na sta- łe wpisały się w światowe dzieje programowania.

w pełni oryginalny i obiektowy protokół komunikacji pomiędzy obiektami wątków, który został nazwany „obcym wołaniem metod” (ang. alien call ).

Hybrydowy język programowania NEMERLE

Hybrydowy język programowania NEMERLE, wy- korzystujący elementy programowania funkcyjnego i obiektowego, został stworzony w pierwszej de- kadzie XXI wieku przez grupę programistów z In- stytutu Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego. Opiekunem i ogólnym pomysłodawcą projektu był Michał Moskal. Nazwa tego języka to ukłon w stro- nę Ursuli K. Le Guin – amerykańskiej pisarki fanta- sy i science fiction, której zawdzięczamy m.in. cykl „Ziemiomorze”. W skład tego cyklu wchodzi powieść „Czarnoksiężnik z Archipelagu”, której jednym z bo- haterów jest czarnoksiężnik Nemmerle, i to od nie- go właśnie pochodzi nazwa języka programowania. W nazwie celowo pominięto jedną literę m.

Pierwszy polski kompilator – System Automatycznego Kodowania – SAKO 2

W pierwszej połowie XX wieku za sprawą Anto- niego Mazurkiewicza i Jana Borowca z Zakładu Aparatów Matematycznych PAN powstał pierwszy polski kompilator: System Automatycznego Ko- dowania – szerzej znany jako SAKO. Zawierał on wiele nowatorskich elementów, jak choćby ob- sługę wyrażeń boole’owskich, czego nie potrafił ówczesny Fortran, czyli pierwszy język programo- wania wysokiego poziomu. W proces tworzenia kompilatora były też zaangażowane uznawane za pionierki polskiej informatyki Jowita Koncewicz i Maria Łęcka – pierwsze polskie Girls Gone Tech 3. To one w latach późniejszych opracowały pierwsze podręczniki języka C w Polsce.

PROGRAMOWANIE = NASZ DRUGI JĘZYK

Polscy programiści to bogactwo naturalne, któ- re – mądrze wspierane – może pozwolić Polsce wyprzedzić inne kraje w dobie rewolucji sztucznej inteligencji i awansować nawet do 10 najbogatszych krajów na świecie. Słowa te wypowiedział Miron Mironiuk, zało- życiel i dyrektor generalny firmy technologicz- nej Cosmose AI, działającej na rynkach azjatyckich, która wykorzystuje dane lokalizacyjne i sztuczną inteligencję, aby wspierać sprzedawców detalicz- nych i ich klientów. Cosmose AI zatrudnia światowej klasy specjalistów, w tym zwycięzców międzyna- rodowych konkursów programistycznych, takich jak Akademickie Mistrzostwa Świata w Programo- waniu Zespołowym i Międzynarodowa Olimpiada Informatyczna.

LOGLAN 82 – uniwersalny obiektowy język programowania

Nieco później, bo w latach 70. i 80. XX wieku, po- wstał LOGLAN 82, czyli uniwersalny obiektowy ję- zyk programowania. Był on efektem pracy zespołu programistów z Instytutu Informatyki Uniwersytetu Warszawskiego, w którym znalazły się m.in. Hanna Oktaba, Wiesława Bartol, Danuta Szczepańska- -Wasersztrum oraz kierujący zespołem profesor Andrzej Salwicki. Składnia języka wzoruje się na Pascalu. Tym, co wyróżnia LOGLAN 82, jest własny, 1 HackerRank to firma technologiczna, która koncentruje się na konkurencyjnych wyzwaniach programistycznych zarówno dla konsu- mentów, jak i dla firm. 2 Na podstawie postu Światowy Dzień Programisty, Ciekawostki i fak- ty ze strony https://tiny.pl/c8t3z 3 „Cyfrodziewczyny”, czyli pionierki polskiej informatyki, ale także fa- scynatki i kobiety tworzące nowe technologie.



5

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

KILKA REFLEKSJI NA TEMAT PROGRAMISTÓW, NAUKI PROGRAMOWANIA W SZKOLE I KREATYWNEGO, TWÓRCZEGO ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW

Miron Mironiuk jest inicjatorem projektu Progra- mowanie = Nasz Drugi Język, którego pilotaż ru- szył we wrześniu 2023 roku. Projekt jest wynikiem unikatowej współpracy kilku sektorów – biznesu, administracji rządowej, samorządów, uczelni i in- stytutu badawczego oraz szkół. Jego celem jest podniesienie poziomu nauczania programowania w szkołach podstawowych tak, by wykorzystać ten olbrzymi potencjał Polaków i uczynić programowa- nie umiejętnością równie powszechną, jak czytanie i pisanie. Stąd też nazwa: Programowanie = Nasz Drugi Język, przy czym należy myśleć o programo- waniu nie jako o zawodzie, ale jako o fundamental- nej umiejętności XXI wieku. Zdaniem organizato- rów projekt daje szansę, by w ciągu najbliższych lat wszyscy absolwenci polskich szkół podstawowych znali podstawy programowania na odpowiednim, satysfakcjonującym poziomie. Wśród merytorycznych konsultantów projektu znajdują się Andrzej Gąsienica-Samek, pierwszy Polak, który zdobył 1. miejsce na Międzynarodo- wej Olimpiadzie Informatycznej, a także Szymon Acedański, dyrektor ds. technologii Cosmose AI, również medalista tej olimpiady. Pilotaż projektu Programowanie = Nasz Drugi Język jest realizowany w trzech gminach: Zduńska Wola, Syców i Chełm, które według organizatorów są reprezentatywne dla Polski. W Warszawie do projektu przystąpiło blisko 30 szkół podstawowych z różnych dzielnic miasta. W ramach pilotażu nauczanie programowania prowadzą podczas regularnych lekcji informatyki w klasach IV-VI nauczyciele wybranych do pilotażu szkół. Autorski program został przygotowany przez dydaktyków pod kierunkiem Ewy Gąsienicy-Samek z Placówki Edukacji Informatyczno-Matema- tycznej InstaKod i jest w pełni zgodny z podstawą programową informatyki.

Wcześniej przeszkoleni nauczyciele są objęci opieką merytoryczną, metodyczną, organizacyjną i tech- niczną przez cały okres trwania projektu. Otrzymu- ją także bezpłatne materiały dydaktyczne wsparte nowoczesnymi narzędziami informatycznymi, które umożliwiają uczestnikom pracę „w chmurze”. Program kursów dla nauczycieli jest współfi- nansowany przez gminy, InstaKod oraz Cosmose AI, a patronat nad programem objęło Ministerstwo Cyfryzacji. Państwowy Instytut Badawczy NASK jest fundatorem stypendiów dla nauczycieli informa- tyki w trzech gminach, w których jest prowadzony pilotaż.

Planuje się, że po pierwszym roku program obej- mie 100 gmin, a w ciągu czterech lat wszystkie 2477.

W radzie merytorycznej programu zasiada m.in. prof. Krzysztof Diks z Uniwersytetu Warszawskiego, propagator nowej podstawy programowej z infor- matyki, od lat związany z Olimpiadą Informatyczną i wychowawca mistrzów świata w programowaniu. Jego zdaniem: Najważniejszy w nauczaniu jest nauczyciel. Dlatego podstawą programu pilotażo- wego jest takie przygotowanie nauczycieli, żeby z pewną pomocą merytoryczną i techniczną byli w stanie samodzielnie prowadzić lekcję. Programo- wanie jest trudną sztuką. Polega ono na zrozumie- niu rozwiązywanego problemu, zaproponowaniu rozwiązania na maszynę liczącą, precyzyjnym zako- dowaniu rozwiązania w języku zrozumiałym dla ma- szyny, uruchomieniu kodu (programu na maszynie), sprawdzeniu, czy otrzymane wyniki są poprawne i ewentualnym dokonaniu poprawek w rozwiązaniu w przypadku błędnych wyników. Tylko odpowied- nio dobrane zadania oraz środowisko programi- styczne, przystępne i łatwe do opanowania przez ucznia, nauczyciela i rodzica gwarantują postęp w nauce trudnej sztuki programowania dla każde- go. Te cechy ma program realizowany w pilotażu.

6

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny 

GRAŻYNA GREGORCZYK

ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW – KLUCZOWA UMIEJĘTNOŚĆ OSÓB ZAJMUJĄCYCH SIĘ PROGRAMOWANIEM Praca programisty polega przede wszystkim na sprawnym rozwiązywaniu problemów, uczeniu się na własnych błędach i szukaniu poprawnych rozwiązań.

naszych uczniów z umiejętnością rozwiązywania problemów?

Wrócę na chwilę do badania PISA z 2012 roku. Dodatkowym, opcjonalnym pomiarem przeprowa- dzonym wtedy w formie badania komputerowego było rozwiązywanie problemów. W tej części bada- nia uczestniczyły 44 kraje i regiony, w tym 28 krajów OECD. Zadania osadzono w sytuacjach, z którymi uczniowie spotykają lub mogą spotkać się w co- dziennym życiu. Polscy uczniowie słabo poradzili sobie z roz- wiązywaniem problemów za pomocą kompute- ra i uzyskali wynik niższy od średniej OECD. Doty- czyło to zarówno dobrych, jak i słabych uczniów. W zadaniu na „zaprogramowanie” biletomatu czy klimatyzatora Polacy zajęli 29 miejsce na 32 kraje uczestniczące w teście. W podsumowaniu badań można było przeczy- tać: Przeszkodą rozwijania umiejętności rozwiązy- wania problemów jest schematyczność nauczania . Zadania rozwiązywane w szkole często są nie tylko osadzone w konkretnym przedmiocie szkolnym, ale też służą zazwyczaj weryfikowaniu znajomości konkretnych zasad i sposobów rozwiązania zadania. Rozwiązywanie tego typu zadań często wymaga tylko skojarzenia podobnego problemu lub wyćwi- czonego sposobu rozwiązania. Drogą do poprawy umiejętności rozwiązywa- nia problemów jest położenie większego nacisku w szkolnym nauczaniu na umiejętność krytyczne- go myślenia, wzmacnianie otwartości uczniów na eksperymentowanie i uczenie się nowych rzeczy, wykraczających poza tradycyjne podziały na przedmioty szkolne, oraz częstsze wykorzysty- wanie projektów i złożonych zadań.

Umiejętność rozwiązywania problemów ma tak- że duże znaczenie w nauce programowania.

Nieprzypadkowo zdolność rozwiązywania prob- lemów znalazła się w raportach „Developer Skills Report”, przygotowywanych co roku przez serwis HackerRank, na szczycie listy kompetencji najbar- dziej pożądanych przez pracodawców zatrudnia- jących programistów. Rozwiązywanie problemów widnieje również na przedstawionej przez HackerNoon.com4 liście 10 najważniejszych umiejętności miękkich, które powinien opanować każdy programista. Dla jasnoś- ci: kompetencje miękkie to te, które ułatwiają poro- zumiewanie i współpracę z innymi pracownikami. Największym błędem, popełnianym zwłasz- cza przez młodych adeptów programowania, jest nadmierne koncentrowanie się na nauce składni zamiast na nauce rozwiązywania problemów – pisze V. Anton Spraul, autor książki „Think Like a Programmer: An Introduction to Creative Prob- lem Solving”. Nie każdy uczeń będzie w dorosłym życiu pro- gramistą. Jednak postępująca cyfryzacja i zapo- trzebowanie na wyspecjalizowaną kadrę sprawiają, że w niedalekiej przyszłości, nawet w zawodach niezwiązanych bezpośrednio z nowymi technolo- giami, będą wymagane przynajmniej podstawowe umiejętności programistyczne. A jak to jest wśród

NAUKA PROGRAMOWANIA NA WSZYSTKICH ETAPACH EDUKACJI

Kilka lat później taką szansę zmiany dawała idea wprowadzenia nauki programowania na wszyst- kich etapach edukacji. Potencjalne efekty rodziły

4 HackerNoon to rozproszony zespół entuzjastów nowych tech- nologii, których pasją jest ulepszanie internetu poprzez publikowanie bezpłatnych, wysokiej jakości artykułów technicznych – bez opłat, wy- skakujących reklam i wymaganych uprawnień.



7

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

KILKA REFLEKSJI NA TEMAT PROGRAMISTÓW, NAUKI PROGRAMOWANIA W SZKOLE I KREATYWNEGO, TWÓRCZEGO ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW

ogromne nadzieje. W wielu opracowaniach moż- na było znaleźć opis korzyści wynikających z na- uki programowania, które ma ogromny wpływ na kompetencje poznawcze i społeczne uczniów, podnosi umiejętności logicznego myślenia na wyższy poziom, rozwija wyobraźnię i kreatywność, trenuje różne sposoby rozwiązywania problemów, a to przekłada się również na inne dziedziny życia. Kompetencje rozwiązywania problemów z pomocą komputera = kompetencje rozwiązywania jakichkolwiek problemów niemal w każdej dziedzinie. Prof. Maciej M. Sysło

je z nowymi pojęciami. Na tym etapie programowa- nie może być jeszcze świetną zabawą i jest atrak- cyjne dla dzieci. Natomiast widzę sporo trudności w starszych klasach VII i VIII, kiedy należy przejść do poważniejszych problemów, do programowania w trybie tekstowym i wielu innych, bardziej zaawan- sowanych zagadnień. Mogę tu przywołać przykład mojego wnuka, dla którego lekcje z programowania w Pythonie pole- gały na przepisywaniu listy poleceń, które nauczy- ciel dostarczał na kartce albo udostępniał online. Skupiały się głównie na nauce składni zamiast na nauce rozwiązywania problemów, jak pisał wspo- mniany już Anton Spraul. Z rozmowy z Anną Beatą Kwiatkowską, współau- torką nowej podstawy programowej z informatyki, uzyskałam informacje, że po zakończeniu pierwsze- go cyklu kształcenia planowana jest ewaluacja efek- tów nauczania informatyki według nowej podstawy i jej współautorzy bardzo namawiają Ministerstwo Edukacji i Nauki do jej przeprowadzenia.

CZY NAUKA PROGRAMOWANIA COŚ ZMIENIŁA W TYM ZAKRESIE?

Od 1 września 2017 roku obowiązuje nowy pro- gram nauczania informatyki, a zatem w obecnym roku szkolnym rozpoczęliśmy już siódmy rok jego realizacji. Szczególny nacisk położono w nim na naukę elementów programowania, myślenia kom- putacyjnego i algorytmiki. Najważniejszym celem kształcenia informatycz- nego uczniów jest rozwój umiejętności myślenia komputacyjnego, skupionego na kreatywnym rozwiązywaniu problemów z różnych dziedzin ze świadomym i bezpiecznym wykorzystaniem przy tym metod i narzędzi wywodzących się z in- formatyki. Takie podejście, rozpoczęte w szkole podstawowej, jest kontynuowane w liceum ogól- nokształcącym i technikum zarówno w zakresie podstawowym, jak i rozszerzonym. Nie są mi znane jakieś oficjalne, ogólnie dostęp- ne badania na temat efektów powszechnego na- uczania programowania w polskich szkołach. Jed- nak z różnych artykułów, wypowiedzi nauczycieli, obserwacji, które prowadzę we własnym zakresie, wynika, że nie wszędzie wygląda to zadowalająco. Jeszcze dosyć dobrze przebiega to w klasach edu- kacji wczesnoszkolnej, gdzie zabawy w kodowanie w łagodny i przyjazny sposób wprowadzają dzieci w świat logicznego myślenia i stopniowo oswajają

Ciekawe, jak w tym badaniu wypadną zagadnie- nia dotyczące rozwiązywania problemów?

Tymczasem w 2022 roku, jednocześnie na tere- nie czterech krajów Grupy Wyszehradzkiej: Czech, Polski, Słowacji i Węgier, został po raz pierwszy przeprowadzony największy i najbardziej komplek- sowy test kompetencji cyfrowych – IT Fitness Test. Pierwszą jego edycję w Polsce wsparli w realiza- cji Ministerstwo Edukacji i Nauki, Centrum GovTech, a także Janusz Cieszyński, wówczas Sekretarz Stanu ds. Cyfryzacji w KPRM. Cyfrowy sprawdzian trwał aż siedem miesięcy, od początku kwietnia do końca października. Po- deszło do niego niemal 30 tys. uczniów szkół pod- stawowych i ponadpodstawowych oraz ich nauczy- ciele. Sprawdzono umiejętności cyfrowe w pięciu głównych kategoriach: internet, bezpieczeństwo i systemy komputerowe, rozwiązywanie złożo- nych problemów, cyfrowe narzędzia współpracy

8

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny 

GRAŻYNA GREGORCZYK

i sieci społecznościowe. Co ważne, test sprawdzał umiejętności, a nie wiedzę!

Związek Cyfrowa Polska realizuje drugą edycję IT Fitness Testu, który został objęty honorowym patronatem ministra cyfryzacji Janusza Cieszyń- skiego, ministra edukacji i nauki Przemysława Czarnka, Ministerstwa Rozwoju i Technologii oraz GovTech Polska. Czekamy także na wyniki kolejnej, 8. edycji ba- dania PISA, w której wzięło udział 248 polskich szkół i ponad 9,8 tys. 15-latków. Według harmonogramu badanie miało być prze- prowadzone w 2021 roku, lecz ze względu na pan- demię COViD-19 przesunięto realizację testów na 2022 rok. W tej chwili zbierane są wyniki, które będą podlegały weryfikacji i interpretacji. Ogłoszenie ich nastąpi w grudniu 2023 roku. Oprócz zadań z rozumienia czytanego teks- tu, rozumowania w naukach przyrodniczych oraz umiejętności finansowych, uczniowie mieli okazję rozwiązywać nowe zadania z matematyki oraz no- wej dziedziny, która po raz pierwszy pojawiła się w badaniu PISA – myślenia kreatywnego. Przy okazji rozważań dotyczących nauki progra- mowania zrodziło się takie pytanie: Czy nie uczymy programowania zbyt sztywno, zgodnie z instrukcja- mi, a nie w sposób bardziej twórczy, dając uczniom więcej swobody? Uczniowie mogliby tylko na tym skorzystać, może sami coś odkryć. Przypominają mi się zajęcia w Scratchu, który jest intuicyjnym narzędziem, na ogół podoba się uczniom i chętnie pracują w tym środowisku. Ale kiedy cała klasa programowała według dostarcza- nych instrukcji, jeden z uczniów natrafił w sieci na pierwszą część z serii tutoriali na temat tworzenia własnych Five Nights at Freddy’s Scratch. Five Nights at Freddy’s – Pięć Nocy z Freddy’m – to gra komputerowa z gatunku survival horror, czyli przygodowych gier akcji oraz gier grozy inspirowa- nych fantastyką grozy, w których głównym celem jest utrzymanie bohatera przy życiu.

Z czym uczestnicy testu mieli największe prob- lemy? W szkołach podstawowych i ponadpod- stawowych stwierdzono przede wszystkim brak wystarczających umiejętności, jeśli chodzi o wyko- rzystywanie programów biurowych, jak np. arkusze kalkulacyjne (odpowiednio – 38% i 26% popraw- nych odpowiedzi). Natomiast uczniowie liceów i techników mieli, oprócz powyższych trudności, również duży problem z rozwiązywaniem złożo- nych problemów, czyli z tzw. myśleniem algoryt- micznym (34% prawidłowych odpowiedzi). W tym obszarze lepiej wypadli uczestnicy ze szkół podsta- wowych, gdzie procent prawidłowych odpowiedzi sięgnął 45%, choć i to nie jest wynik zadowalający. Lepszy wynik w szkołach podstawowych, zda- niem organizatorów, wynika np. z wdrożenia pro- gramu edukacyjno-technologicznego Labora- toria Przyszłości, skierowanego właśnie do szkół podstawowych, dzięki któremu szkoły są lepiej wy- posażone w sprzęt technologiczny. Jest to głównie związane z możliwością poznawania na lekcjach informatyki różnego rodzaju rozwiązań robotycz- nych, programowania robotów i projektowania 3D. Michał Kanownik, prezes Związku Cyfrowa Pol- ska, który ze strony Polski jest współorganizatorem testu, stwierdził: Z jednej strony smucę się wynikami w Polsce, z drugiej strony wychodzę z założenia, że lepiej wiedzieć, gdzie jesteśmy, i być tego świado- mym. Wiedzieć, co robić, żeby było lepiej, niż łudzić się, że jesteśmy cyfrowo super rozwinięci.

Z innymi wynikami można zapoznać się pod adresem https://tiny.pl/c87p1.

Branża cyfrowa, jako przyszły pracodawca za- interesowany kompetencjami absolwentów w za- kresie nowych technologii, przygotowuje rekomen- dacje i zalecenia dotyczące działań mających na celu podniesienie kompetencji cyfrowych uczniów.



9

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

KILKA REFLEKSJI NA TEMAT PROGRAMISTÓW, NAUKI PROGRAMOWANIA W SZKOLE I KREATYWNEGO, TWÓRCZEGO ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW

Gracz wciela się w postać nocnego stróża w pizze- rii, którego zadaniem jest monitorowanie obiektu za pomocą systemu kamer. Znajdujące się w loka- lu roboty (tzw. animatroniki), początkowo nieak- tywne, chcą zniszczyć postać gracza. Celem gry jest przetrwanie pięciu kolejnych nocy i unikanie przeciwników. Wykorzystując samouczek Five Nights at Freddy’s Scratch uczeń wykonał ogromną pracę: zbudował menu gry, scenerię biura, uruchomił system ka- mer, sterowanie animatronikami. Zaprogramował całą grę. Jego praca znacznie przekraczała szkol- ne wymagania. Tutaj przypomniały mi się bardzo już wiekowe, ale ciągle aktualne idee konstrukcjonistyczne, które Seymour Papert5 sformułował na użytek zespołu realizującego ciekawy eksperyment pedagogiczny: Laboratorium konstrukcjonistycznego uczenia się (ang. CLL – Constructionist Learning Laborato- ry ). Była to niestandardowa szkoła w więzieniu dla młodocianych w stanie Maine w USA. Pierwszą wielką ideą jest uczenie się przez two- rzenie. Uczymy się lepiej, gdy uczenie się jest ele- mentem uprawiania (przeżywania) czegoś, co nas prawdziwie interesuje. Uczymy się najskuteczniej, gdy możemy wykorzystać to, czego się nauczyli- śmy, do zaspokojenia jakichś aktualnych potrzeb lub pragnień. Kolejna idea to idea ostrej zabawy. Uczymy się i pracujemy najlepiej, gdy to nas cieszy. Ale „cieszy nas”, to nie znaczy „jest łatwe”. Najwięcej satysfakcji daje ostra zabawa (ang. hard fun ). Czego ów uczeń nauczył się, pracując samo- dzielnie? Oprócz zaawansowanych działań w śro- dowisku Scratcha i rozwoju znajomości języka angielskiego, także wyciągania wniosków, ekspe- rymentowania, aby dojść do optymalnego rozwią-

zania, dokładności i dyscypliny, za którymi idzie konieczna precyzja, stawiania czoła przeciwnoś- ciom, poprawiania błędów i upewniania się, że się nie powtórzą, porządkowania informacji. Po prostu rozwiązywania problemów.

KONKURS INSTALOGIK – PRZEDMIOT DO MYŚLENIA

Opisany przykład wskazuje, że uczeń najlepiej uczy się poprzez własną aktywność i pełne zaangażowa- nie w to, co robi. Samodzielne próby rozwiązania konkretnego problemu czy osiągnięcia określone- go celu najbardziej angażują emocje. Skutecznie motywują do wysiłku i najtrwalej poszerzają wiedzę oraz rozwijają umiejętności. Poprzez samodzielne poszukiwanie odpowiedzi, eksperymentowanie, popełnianie błędów i ich poprawianie, dzielenie się pomysłami oraz dyskutowanie z innymi uczeń sam konstruuje swoją wiedzę zamiast przyswajać ją w gotowej, często niezrozumiałej i oderwanej od życia postaci. Takie podejście do samodzielnego budowania swojej wiedzy w zakresie programowania prezen- tuje InstaLogik – konkurs matematyczno-infor- matyczny dla uczniów od IV do VIII klasy szkoły podstawowej. Konkurs organizowany jest przez Placówkę Edukacji Informatyczno-Matematycznej InstaKod oraz Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastoso- wań Komputerów w Warszawie. Obie instytucje mają znaczące doświadczenie w doskonaleniu dorosłych i dzieci, także w obszarze programowa- nia. Honorowym Patronem Konkursu jest Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytetu Warszawskiego. InstaLogik skierowany jest do wszystkich ucz- niów zainteresowanych zagadkami logicznymi, ma- tematyką i programowaniem. Poprzez zachęcenie uczniów do zmierzenia się z zadaniami logicznymi oraz prostymi zadaniami programistycznymi kon- kurs propaguje i rozwija myślenie komputacyjne.

5 Warto dodać, że Seymour Papert i Marvin Minsky byli współzałoży- cielami Laboratorium Sztucznej Inteligencji w Massachusetts Institute of Technology (MIT). Ich prace nad sieciami neuronowymi i sztuczny- mi sieciami neuronowymi przyczyniły się do rozwoju tej dziedziny.

10

Meritum 4 (71) 2021 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny 

GRAŻYNA GREGORCZYK

InstaLogik jest przede wszystkim konkursem po- pularyzatorskim, którego głównym celem nie jest wybór najlepszych, ale dotarcie do jak największej grupy uczniów i wyposażenie ich w wiedzę potrzeb- ną do postawienia w programowaniu pierwszych samodzielnych kroków. Jest to konkurs organizowany od niedawna, ale z roku na rok cieszy się coraz większym po- wodzeniem. W czwartej edycji konkursu, w roku szkolnym 2022/2023, uczestniczyło 8909 uczniów z 1197 szkół rozsianych po całej Polsce, z czego jedna trzecia to uczniowie z małych szkół w gmi- nach wiejskich. Dla większości z nich było to jed- no z pierwszych doświadczeń z programowaniem, z zadaniami typu „olimpijskiego” i pojęciem po- prawności programu. Partnerem konkursu jest Olimpiada Informa- tyczna Juniorów. Organizatorzy są przekonani, że spora część z InstaLogikowych uczniów weźmie w przyszłości udział w tej olimpiadzie. Konkurs realizowany jest w całości online. Uczest- nik otrzymuje własne konto, na którym rozwiązuje zadania, łącząc się z platformą konkursu z dowolne- go komputera, szkolnego lub domowego.

Ten etap trwa miesiąc i daje uczniom możliwość dokładnego przeanalizowania treści zadań i prze- myślenia swoich rozwiązań, a nauczycielom, rodzi- com lub opiekunom umożliwia wsparcie w popraw- nym zrozumieniu problemu. Zachęcenie uczniów do wnikliwej analizy przedstawionych problemów jest celem samym w sobie. Chociaż znajomość programowania nie jest potrzebna do rozwiązywania zadań tego etapu, uczniowie są zapoznawani z kilkoma instrukcjami dedykowanego języka programowania Assembly.

Konkurs został podzielony na trzy etapy.

Rysunek 2. Instrukcje języka Assembly

Pierwszy etap konkursu adresowany jest do wszystkich zainteresowanych uczniów i nie wyma- ga żadnej szczególnej wstępnej wiedzy z zakresu matematyki czy programowania. Zadania pierw- szego etapu zostały przygotowane w taki sposób, by kształtować i rozwijać umiejętność logicznego myślenia. Polega to na rozwiązaniu online pytań te- stowych do kilku zadań matematyczno-logicznych opisanych w formie historyjek. Ze względu na udział uczniów z różnych poziomów kształcenia pytania adresowane są do uczniów klas IV-VIII lub tylko do starszych uczniów klas VII-VIII.

Jest to bardzo prosty język blokowy, który skła- da się z dziewięciu instrukcji w języku polskim. Za- poznanie się z nimi nie powinno nikomu sprawić większych trudności. Dzięki temu uczniowie bar- dziej skupiają się na algorytmie niż na poznaniu poleceń i składni języka. Choć te instrukcje nie są skomplikowane, można je napotkać w niemal każ- dym języku programowania. Poszczególne polecenia, przypisane do blocz- ków, za pomocą metody przeciągania są przesu- wane do okienka edycji. Dzięki tej metodzie pisa- nie pierwszych programów przypomina tworzenie budowli z klocków, które można łączyć i układać w wybranej przez siebie kolejności.



11

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

KILKA REFLEKSJI NA TEMAT PROGRAMISTÓW, NAUKI PROGRAMOWANIA W SZKOLE I KREATYWNEGO, TWÓRCZEGO ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW

Rysunek 3. Zawartość Pudełek, Edytora i Konsoli

Kolejność układania elementów ma tu duże znaczenie – każda komenda jest wykonywana sek- wencyjnie, krok po kroku. By ułatwić działania na danych, wprowadzone zostały cztery elementy, zwane pudełkami, o na- zwach A, B, C, D, z których każde może przechować jedną liczbę całkowitą.

Za pomocą instrukcji w bloczkach uczniowie mogą dowolnie zmieniać zawartość tych pudełek. Do śledzenia wyników pracy służy uproszczona konsola – miejsce, w którym można wyświetlać dane wprowadzane do programu i jego wyniki. Po skonstruowaniu programu uczeń może go przetestować i porównać swoje rozwiązanie z roz- wiązaniem wzorcowym. Przed automatycznym przetestowaniem i zaliczeniem zadania konieczne jest ręczne uruchomienie programu.

Rysunek 4. Wynik testowania programu

12

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny 

GRAŻYNA GREGORCZYK

Uczeń może samodzielnie przeanalizować błędy, jeżeli wystąpią, poprawiać program dowolnie, aż do uzyskania poprawnego wyniku. To w konsekwencji buduje ogólną samodzielność przydatną w nauce również innych przedmiotów i w życiu codziennym. Przed drugim etapem na stronie konkursu udo- stępniane jest pełne środowisko programistyczne języka Assembly oraz materiały szkoleniowe, po- zwalające dokładniej zapoznać się z tym językiem i przygotować się do kolejnych etapów konkursu. Zadania konkursowe drugiego i trzeciego eta- pu zostały podzielone na zadania matematyczno- -logiczne oraz zadania programistyczne w języku Assembly. Czas na rozwiązanie zadań to 1,5 godziny. Są to etapy zamknięte, a uzyskana punktacja kwa- lifikuje do dalszego etapu. Przygotowaniom do poszczególnych etapów towarzyszą kursy przyszłego finalisty i przyszłego laureata oraz webinaria, doskonale metodycznie przygotowane przez Wandę Jochemczyk i Ka- tarzynę Olędzką, nauczycieli konsultantów z Ośrodka Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie. Podczas webinariów prezentowane jest środo- wisko programistyczne Assembly, wprowadzane są pojęcia programistyczne potrzebne do wykona- nia zadań, rozwiązywane są przykładowe zadania, omawiane treści zadań z poprzednich etapów oraz odpowiedzi do pytań testowych. Jeden z etapów konkursu, zwany Zimowym Wyzwaniem, jest otwarty dla wszystkich zainte- resowanych – łącznie z dorosłymi. Uczeń może pracować samodzielnie, w grupie, z rodzicem, rodzeństwem lub nauczycielem. Co więcej – jest pomyślany tak, aby zarówno początkujący mógł odnieść pierwsze sukcesy, jak i profesjonalni pro- gramiści poczuli dreszczyk emocji. Liczy się licz- ba poprawnie rozwiązanych zadań oraz łączna liczba linii poleceń w programach, oczywiście jak najmniejsza.

Wyzwania nie mają żadnych ograniczeń dotyczą- cych wiedzy, czyli mogą w nich startować również profesjonalni informatycy. Zadania, wbrew pozo- rom, nie zawsze są dla nich proste, widać to cho- ciażby po liczbie godzin, które poświęcają na roz- wiązanie poszczególnych problemów. Konkurs nie tylko uczy, ale także wychowuje. W trakcie każdego z punktowanych, zamkniętych etapów konkursowych uczeń powinien pracować w pełni samodzielnie. Może korzystać z internetu i aplikacji pomocniczych, dodatkowych narzędzi, takich jak notatki, książki, kalkulator, natomiast nie może komunikować się z innymi uczestnikami, z rodzicami, z nauczycielami, ani z żadnymi innymi osobami. Czy uczeń się z tego wywiąże, decyduje on sam i jego cyfrowe sumienie. W konkursie nie ma nagród rzeczowych. Zda- niem organizatorów generują one złą motywację, a być może ciekawe nagrody zachęcałyby też do niesamodzielnej pracy. Przekonują uczestników, że warto wykonać zadania samodzielnie, ponieważ to, co robią, czego się uczą, robią dla siebie. Sukcesem konkursu jest obserwowana zmiana poziomu umiejętności uczniów. Uczniowie, którzy nie programują przed przystąpieniem do zawodów, w trzecim etapie rozwiązują już samodzielnie za- dania programistyczne. Konkurs nie tylko rozwija kompetencje informa- tyczne, ale także kształtuje umiejętność dążenia do celu, cierpliwość, wytrwałość, rozwija wyobraźnię i kreatywność, buduje wiarę w siebie. Pełną informację na temat konkursu oraz zada- nia z poprzednich edycji dostępne są pod adresem https://instalogik.pl/.



13

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

KILKA REFLEKSJI NA TEMAT PROGRAMISTÓW, NAUKI PROGRAMOWANIA W SZKOLE I KREATYWNEGO, TWÓRCZEGO ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW

Rysunek 5. Strona startowa konkursu

KONKURS ALEMÓZGI! – DROGĄ DO MISTRZOSTWA W ALGORYTMICE

I jeszcze jedna uwaga.

To, co często umyka twórcom i edukatorom ko- rzystającym z takich rozwiązań, jak Logo, Lego czy Scratch, to że nie były stworzone do odtwórczego pisania kodu czy budowania robotów według in- strukcji. Są to przedmioty-do-myślenia, z którymi uczniowie mogą eksperymentować, które wspierają rozwój pasji, służą do dzielenia się pomysłami, a na przestrzeni całego życia mogą stać się narzędziami umożliwiającymi lepsze zrozumienie swojego umy- słu i jego potencjału w świecie pełnym technologii 6 . Takim przedmiotem do myślenia jest również język i środowisko Assembly, na których oparty jest konkurs InstaLogik. Autorem języka Assembly a także idei naucza- nia podstaw programowania jest, przywołany już wcześniej, Andrzej Gąsienica-Samek, multime- dalista Międzynarodowej Olimpiady Informatycznej, Mistrz Świata w Programowaniu Zespołowym ICPC, prezes zarządu Atinea Sp. z o.o., współautor apli- kacji do nauki języków obcych Insta.Ling, z której w szkołach publicznych aktualnie korzysta 8 000 nauczycieli i 224 000 uczniów.

Konkursem, który także umożliwia uczniom wy- kazanie się kreatywnością oraz umiejętnościami logicznego myślenia, jest ogólnopolski konkurs AleMózgi! Jest on przeznaczony dla uczniów klas V-VIII szkół podstawowych. Został zainicjowany w 2023 roku i, podobnie jak InstaLogik, dotyczy matematyki, informatyki i programowania.

Organizatorem konkursu jest „Szkoła programo- wania s.c. Bartosz Łukasiewicz, Jacek Tomasiewicz”.

Honorowy patronat nad konkursem AleMózgi! objął Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zasto- sowań Komputerów w Warszawie oraz Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytetu Warszawskiego. Partnerem wydarzenia jest mający długą trady- cję i doświadczenie Konkurs Informatyczny LOGIA dla uczniów klas IV-VIII szkół podstawowych, pro- wadzony przez wymieniony wyżej Ośrodek. LOGIA jest konkursem przedmiotowym Mazowieckiego Kuratora Oświaty.

6 Cytat pochodzi z artykułu Seymour Papert i 5 faktów z jego życia, które warto znać ze strony https://tiny.pl/ckzsd

14

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny 

GRAŻYNA GREGORCZYK

Głównym celem konkursu AleMózgi! jest rozwój i kształtowanie myślenia komputacyjnego, algo- rytmicznego oraz popularyzacja posługiwania się metodami programistycznymi przez uczniów na wczesnym etapie edukacji. Myślenie komputacyjne i umiejętność progra- mowania, które wpisują się w proces znajdowania rozwiązań problemów z różnych dziedzin przy świadomym wykorzystaniu metod i narzędzi infor- matycznych, to kluczowe umiejętności przyszłości. Pierwszy etap konkursu, realizowany stacjo- narnie w szkołach, nie wymaga wiedzy wstęp- nej – zadania sprawdzają umiejętność logicznego myślenia. Wiedzę potrzebną na kolejnych etapach uczniowie nabywają w ramach konkursu, korzysta- jąc z dedykowanych materiałów. Jeśli szkoła nie może zorganizować konkursu, uczeń ma szansę wystartować w tej rundzie online. Drugi i trzeci etap konkursu realizowane są za pośrednictwem platformy www.codeforia.com i polegają na rozwiązywaniu zadań w języku Python. Na tej platformie udostępniane są również dedykowane materiały – artykuły i zadania. Wszystkie osoby zakwalifikowane do drugiego etapu konkursu mają możliwość nauki programo- wania w języku Python. Uczniowie, którzy awan- sują do finału, otrzymują podręcznik „Zaprzyjaźnij się z algorytmami”. Warto dodać, że formuła konkursu oraz plat- forma wykorzystują elementy gamifikacji, które dodatkowo motywują uczniów do nauki nowych umiejętności.

Dla najlepszych uczniów zostały przygotowane nagrody w postaci kursów programowania, książek i medali. Natomiast dla najaktywniejszych nauczy- cieli przewidziano nagrody książkowe oraz dostęp do kursów programowania. Wszystkie potrzebne informacje dostępne są na stronie https://www.alemozgi.pl. Warto zaintereso- wać się tym konkursem, mam nadzieję, że będzie kontynuowany w przyszłym roku. Od września tego roku realizowany jest rządo- wy program Laptop dla Ucznia, którego głównym celem jest podniesienie kwalifikacji cyfrowych mło- dych ludzi. W ramach programu uczniowie klas IV szkół podstawowych w Polsce otrzymują na włas- ność bezpłatny laptop. Dzieci będą mogły korzystać z tego sprzętu w szkole i w domu, rozwijać swoje pasje, zainteresowania i w efekcie nabywać kom- petencje cyfrowe w praktyce. Udział w Konkursie Instalogik, w którym mogą startować uczniowie już od czwartej klasy, jak rów- nież realizacja projektu Programowanie = Nasz Dru- gi Język, a w przyszłym roku szkolnym start w kon- kursie AleMózgi!, mogą być świetnym sposobem na dobre, rozsądne wykorzystanie tego sprzętu. ∞

Page 1 Page 2 Page 3 Page 4 Page 5 Page 6 Page 7 Page 8 Page 9 Page 10 Page 11 Page 12 Page 13 Page 14 Page 15 Page 16 Page 17 Page 18 Page 19 Page 20 Page 21 Page 22 Page 23 Page 24 Page 25 Page 26 Page 27 Page 28 Page 29 Page 30 Page 31 Page 32 Page 33 Page 34 Page 35 Page 36 Page 37 Page 38 Page 39 Page 40 Page 41 Page 42 Page 43 Page 44 Page 45 Page 46 Page 47 Page 48 Page 49 Page 50 Page 51 Page 52 Page 53 Page 54 Page 55 Page 56 Page 57 Page 58 Page 59 Page 60 Page 61 Page 62 Page 63 Page 64 Page 65 Page 66 Page 67 Page 68 Page 69 Page 70 Page 71 Page 72 Page 73 Page 74 Page 75 Page 76 Page 77 Page 78 Page 79 Page 80 Page 81 Page 82 Page 83 Page 84 Page 85 Page 86 Page 87 Page 88 Page 89 Page 90 Page 91 Page 92 Page 93 Page 94

www.oeiizk.waw.pl

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker